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우리 삶속에 스며든 일본 애니메이션


입력 2006.09.22 09:45 수정        

한국 내에 불고 있는 ‘저패니메이션(Japanese Animation의 합성어) 신드롬’?

<개구리 중사 케로로>, <이누야사>, <나루토> 최고 인기 애니메이션

지난 1일 극장판 애니메이션 전문 채널인 ‘애니박스’가 개국했다. 애니박스의 개국은 올해만도 벌써 두 번째 애니메이션 전문 방송국이 탄생하게 되는 것이다. 올해 5월 개국한 ‘애니맥스’와 자웅을 겨룰 ‘애니박스’는 스카이라이프를 통해서 선보일 예정이다. 이들 두 채널은 기존 아동용 애니메이션 채널과 차별화를 선언하며 본격적인 성인 애니메이션 시장을 공략할 것으로 보인다.

이들 방송국들이 개국한 결정한 요인은 한국 내에 불고 있는 ‘저패니메이션(Japanese Animation의 합성어) 신드롬’에 기인한다. 저패니메이션의 인기는 웬만한 문화 코드보다 강한 적으로 보인다. 요즘 아이들이 좋아하는 인기프로에는 단연 <개구리 중사 케도로>, <나루토>, <이누야사> 등을 들 수 있으며, 아이들 뿐만 아니라 10대 청소년들에게 큰 호응을 얻고 있는 <나루토>의 경우, 원작만화까지 불티나게 팔리고 있는 실정이다.

이런 저패니메이션의 인기는 해마다 늘고 있는 실정이다. 전 세계적으로 반향을 일으켰던 ‘포켓몬스터’의 경우만 해도, 그 수요층이 한정돼 있었다.
그러나 해마다 애니메이션 시장이 급성장 하므로, 기존의 ‘투니버스’와 ‘챔프’로 대표되었던 두 방송 채널체제에서 새로운 애니메이션 방송국 개국으로 이어졌다. 특히 <이누야사>와 <나루토> 등은 아이들을 비롯하여 청소년까지, 그 수요층이 한층 확대 되었다.

그런 의미에서 ‘애니박스’와 ‘애니맥스’ 개국은 ‘저패니메이션의 신드롬’에 그 기반을 두고 있다. 애니맥스는 ‘청소년과 성인들을 상대’로 소니픽처스 텔레비전인터내셔널과 손을 잡았다. 이어 애니박스는 아예 “성인용 애니메이션만을 방영할 것”을 천명했다. 애니박스는 일본 지브리 스튜디오와 손을 잡고 극장판 애니메이션(OVA)을 독점방영 할 예정이다. 또한 개국 특집 작으로 <인랑>, <스팀보이>, <카우보이 비밥> 등의 애니메이션 마니아층을 겨냥한 극장판OVA를 연속 방송해 주도권을 잡겠다는 계획이다.

이런 애니메이션계의 판도변화에 대해 애니맥스측은 “한국에 저패니메이션 마니아층이 점대 확대되고 있을 뿐 아니라, 십대 후반 이상의 애니메이션 마니아들이 애니메이션 산업의 ‘얼리어답터’의 역할을 다하고 있기 때문”이라고 밝혔다. 또한 이들은 “국내에 방영되기 전에 이미 일본 애니메이션 시청률과 작품성, 줄거리, 성우들까지 줄줄 꿰고 있는 상황이며, 이들의 평가와 동호회 활동 여부에 따라 애니메이션의 성패를 좌우한다”고 전했다.

일본 노무라연구소(2004년)의 발표에 따르면 “일본 내 에니메이션 마니아층은 20만 명, 200억 엔으로 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 만화는 100만 명 1000억 엔의 시장을, 게임은 61만 명 640억 엔 등으로 빠르게 퍼져나가는 특성 있다”고 밝혔다. 즉 마니아층의 평가와 인기는 꼭 만호와 게임으로 확산되는 것을 의미하고 있으며, 특히 한국에서도 이 같은 경향이 나타날 것으로 보았다.
이를 반증 하듯 얼마 전의 공전의 히트를 친 <케로로 중사>의 경우 극장판 애니메이션 상영과 만화, 캐릭터 상품 등이 줄줄이 출시되고 있다.

또한 국내 애니메이션 동호회는 네이버에서는 700개, 다음에서 190개 등이 그밖에 야후 및 하나포스 닷컴에서도 수십여 개가 넘는다. 특히 ‘에니로동호회’, ‘에니메이트’ 및 애니 전문 공유사이트인 ‘애니메이션동호회 와폴더’ 등에 활발한 활동을 펼치고 있다.

이들은 얼마 전 한국만의 코스프레를 만들어 보겠다는 기취아래 ‘8.15 코스프레’를 갖고, 세간에 이목을 집중시켰다.

친근감 있는 캐릭터, 애니메이션의 인프라 구축

일본 애니메이션의 주된 인기의 요인은 다양한 캐릭터 계발과 탄탄 스토리에 있다는 것이다. 거의 대부분의 일본 에니는 장편 애니메이션을 표방하고 있으며, 화려한 색감과 다양한 스토리 라인, 그리고 캐릭터의 스타성에 있다.

일본 애니메이션 캐릭터는 시대의 요구를 잘 반영하고, 기본적으로 친근감이 있는 캐릭터를 주로 선정한다는 것이다. <개구리 중사 케로로>의 케로로, <나루토>의 나루토, <원피스>의 루피 등의 캐릭터들은 전형적인 주인공과는 거리가 멀다. 하나같이 약하고 덜렁되고 어리숙하기까지 한다. 하지만 이들 주인공들이 사건과 모험을 거쳐 점점 강해지고, 성숙해지는 모습 가운데, 시청자들은 그들과 동질감을 느끼게 된다.

또한 탄탄한 스토리라인도 한 몫하고 있다. 이들 애니메이션들은 다들 장편으로 제작되어, 다양한 모험과 사건, 각 인물마다의 에피소드 등, 한번 빠져들면 헤어 나오지 못하게 만드는 마력이 있다.

무엇보다도 일본 애니메이션이 강한이유는 애니메이션의 인프라 구축이 잘되어 있기 때문이다. ‘일본 영화는 안 봐도 일본 에니는 본다’는 말이 있다. 전 세계의 애니메이션의 시장의 60%를 차지하고 있는 일본 애니메이션은 미야자키 하야오를 필두로 안노 히데야기, 오시이 마모루 등의 명감독이 포진해 있으며, ‘선라이즈’사와 ‘반다이’, ‘소니픽쳐스’, ‘지브리 스튜디오’ 등으로 이어진 미디어와 출판만화, 게임시장 등이 유기적으로 연결되어 있다.

세계적으로 공전의 히트 친 ‘하울의 움직이는 성’, ‘원령공주’, ‘공각기동대’ 등은 일본 애니메이션의 저력을 보여주는 대목이다.

자라나는 아이들의 문화적 정체성 마저 흔들 위험성이 있어

하지만 일본의 애니메이션의 안방 TV의 점령에 따른 부작용도 만만치 않다. 예를 들어 애니메이션 방송이 케이블과 스카이 라이프 채널을 포함 5개 방송사 임에도 불구하고, 한국 애니메이션은 눈 씻고 찾아봐도 없다는 것이다. 실제로 한국 애니메이션은 ‘그리스 로마 신화 -올림푸스 가디언’, ‘검정 고무신’, ‘돌아온 장금이’,‘오세암’ 등의 TV판 애니메이션과 극장판으로 ‘원더풀 데이즈’, ‘마리 이야기’ 등이 있다. 이중에서도 몇 개 애니메이션만이 방영 되고 있을 뿐이다.

전체 방송 비율로 따지면, 20%도 안 되는 실정이다. 이러한 저패니메이션의 범람은 자치 잘못하면 일본문화를 여과 없이 받아들이는 문제가 발생한다.

예를 들어 <개구리 중사 케로로>는 지난 98년부터 월간만화잡지 ‘소년 에이스’에 연재했던 만화로 <기동전사 건담> 시리즈를 비롯한 SF장르의 저패니메이션 전반에 대한 패러디, 혼성모방, 오마쥬 등을 한껏 집약시킨 작품이다. 전편에 걸쳐 <건담>에서 <슬램덩크>까지 아우르는 직간접 인용은 어지간한 저패니메이션 마니아가 아니고는 알아차리기 어려울 정도다.

처음 <케로로>는 아동물이라고 하기엔 어려운 섹시코드와 미소녀들이 과하게 활용됨으로써 성인층의 일부 마니아들 사이에서만 호응을 얻어냈다.

그러나 2004년 건담 시리즈를 제작해온 선라이즈사가 역시 건담 프라모델 제작사로 유명한 반다이의 후원을 받아 <케로로>를 TV판 애니메이션으로 제작하면서 대중적인 인기를 끌기 시작했다. TV판에서는 성적 표현을 완화시키는 등 아동취향이 강화됐고, 그 결과 각 연령대 별로 고른 호응을 얻으면서 시즌3까지 제작되는 대성공을 거뒀다.

하지만 거의 30여년에 걸쳐 형성된 일본의 문화적 정서가 녹아든 <케로로>는 한국 아동들의 문화적 정체성마저 흔들 위험성이 있다. <나루토>와 <이누야사> 같은 작품들은 일본의 ‘사무라이 문화’와 ‘토속신앙과 범신론’등이 담겨져 있다.

<건담 시드데스트니>, <12국기> 등은 일본의 한국 비하가 담겨져 있다.

또한, 얼마 전 인기에 방영 되었던 <건담 시드 데스티니>에서는 우리나라의 지도가 없다. 그 의미는 무엇인가? 우리나라의 비약이 슬그머니 강조하는 것으로 밖에 보이지 않는다.

<12국기>라는 애니메이션에서는 ‘12국기라는 나라가 있는데 거기는 우리세계와는 다른 세계이며 그 세계로 넘어오는 사람들은 중국인과 일본인으로 나뉜다. 중국인은 산객이며 일본인은 하객으로 나뉘는데 그 중간나라에 있는 우리나라 한국은 나오지 않는다. 우리나라가 배제되어있다는 사실은 부인 할 수 없는 내용이다.

‘새로운 문화의 틀’ 인식 필요

문제는 우리나라 애니메이션 산업의 구조적 결함에 있다. 먼저 캐릭터 개발과 스토리 라인이 부족 하다는 게 큰 문제입니다. 일본의 경우 다양한 문화와 역사, 신화 등의 내용들이 과감하게 스토리로 채택되어 만들어 지는데, 우리는 그러한 창작을 지원 해줄 투자가 없다는 것이다. 애니메이션 감독들이 자유롭게 소재와 아이디어를 개발 할 수 있는 여건을 마련해 주어야 하는데, ‘이익창출’ 이라는 잣대에 걸려 무산되기 때문이다.

애니메이션 산업의 인프라 구축에 적극 나서야 한다는 것입니다. 일본의 경우 출판만화의 발달이 애니메이션의 발달로 이어지는 연장선상에 있다. 즉 출판만화의 인기작이 대부분 에니로 제작되고 그것이 엄청난 인기를 얻는 경우가 많습니다. 예컨대 "나루토"와 "케로로", "원피스", "배틀 짱(원제:우에키의법칙)", "이누야샤", "명탐정코난","짱구는 못 말려"등은 투니버스에서 주름잡고 있는 작품들인데 거의 다 출판만화가 원작이라는 것이다.

이 같은 상황은 출판만화의 성공은 에니 제작자들에게 흥행실패라는 부담감을 없애주고 더 많은 이익창출약속이란 옵션까지 있기 때문에 주저하지 않고 투자를 하게 되는 것입니다.

그러므로 우리나라도 출판만화 업계에 대한 투자 활성화 통하여서, 좀더 실력 있고 재능 있는 작가들이 일할 수 있도록 해야 한다는 것이다.

또 하나 중요한 것은 일본의 애니메이션이 발전한 가장 기본적이 요인은 국민들이 애니메이션을 바라보는 시각이다. 즉 아톰, 마징가, 그렌다이져, 천년여왕, 야마토, 은하철도999를 보고 자란 세대가 장년층 되어 ‘하나의 문화의 틀’로 인정해 주고 있다는 점이다.

그러나 우리는 애니메이션을 ‘또 다른 문화라는 인식 보다는 아동물이나 청소년들이나 보는 거겠지’ 라는 의식이 지배적이다. 한국 애니메이션에 대한 시각의 변화가 있어야 한다는 것이다.
‘새로운 문화의 틀’ 인식하고 다양한 소재와 장르를 인정 해주고, 출판 만화업계에 대한 관심과 지원이 필요할 때이다. ‘문화산업 육성’, ‘신인작가 발굴과 인제양성’ 이라는 대과제를 인식하고 정부와 기업의 과감한 투자가 있어야 하겠다.

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