스마일게이트 퓨처랩 백민정 "인디게임은 창작 생태계의 시드"

이주은 기자 (jnjes6@dailian.co.kr)

입력 2024.11.29 13:43  수정 2024.11.29 13:43

퓨처랩 재단, 인디축제 '버닝비버' 개최

누적 330팀 참여…해외 개발자도 관심

비용 전부 지원…인디 생태계 조성 핵심

스마일게이트 퓨처랩 재단 백민정 센터장이 29일 오전 서울 동대문디자인플라자에서 열린 '버닝비버 2024' 현장 기자 간담회에서 발언하고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자

"인디게임은 창작 생태계에 단초이자 시드라고 생각합니다. 창작자가 자신의 생각이나 메시지를 던질 수 있는 수단으로, 이들의 시도가 이어져야 창작 생태계가 더욱 좋아진다고 굳게 믿고 있습니다."


29일 백민정 스마일게이트 퓨처랩 재단 센터장은 '버닝비버 2024'가 열린 서울 동대문디자인플라자에서 기자들과 만나 이같이 말했다. 버닝비버는 올해로 3회째를 맞은 인디게임·문화 축제다. 지금까지 누적 330개 팀, 1500명 개발자가 참여해 인디게임을 출품했다. 이번 행사 주제는 '셰프와 요리'다. 셰프인 창작자가 각자의 공간에서 자신만의 색깔을 지닌 게임을 선보인다는 의미를 담았다.


황주훈 퓨처랩 재단 창작팀 팀장은 "비버는 자기 몸의 몇 배에 달하는 댐을 만들어 생태계에 중요한 기여를 한다"며 "버닝비버는 비버처럼 인디게임 생태계를 구축해 나가는 열정 있는 창작자들의 모습을 표현한 것"이라고 설명했다.


올해 버닝비버에는 총 83개 팀이 참가해 각자 개발 중인 게임을 선보인다. 350여 개에 달하는 팀이 지원을 희망했으며 이중엔 해외 인디게임 개발자도 여럿 있었던 것으로 알려졌다. 첫해인 2022년에 방문객 8000명, 2023년에 1만명을 이어 올해는 1만2000명이 현장을 찾을 것으로 기대하고 있다.


참가사 선발 기준에 대해서 황 팀장은 "자신의 이야기를 풀어서 이용자에게 즐거움을 주는 것이 인디게임이라고 가볍게 정의했다"며 "아이디어, 독창성, 그래픽, 재미 등을 중점적으로 심사했으며 이 게임이 시장에서 성공할 것인지나 다운로드나 매출이 좋아보이는지 등은 아예 고려하지 않았다"고 언급했다.


또 그간 버닝비버는 온라인을 통해 참가를 돕는 식이었다면 올해는 오프라인으로 워크숍을 진행해 소통하는 자리를 만들었다. 황 팀장은 "창작자들이 서로 소통하고 동료를 만나며 게임 시연이 낯선 창작자들을 위해 노하우를 공유하는 자리로 준비했다"고 했다.


행사는 창작자들에게 이용자와 만나 자신을 표현하고 성장시킬 기회를 제공하기 위해 기획됐다. 특히 버닝비버는 게임에 대한 관심이 창작자로 이어져 인디게임 생태계가 탄탄히 구축돼 자생하도록 하는 퓨처랩 재단의 목표와 맞닿아 있다.


백 센터장은 버닝비버를 두고 "상업적 목적보다는 재단에서 사회적 가치를 실현하기 위해 진행하는 일"이라고 설명했다. 창작자 경험과 가치를 행사의 핵심으로 두고 있기 때문에 참가사를 위한 제반 비용을 전부 지원하고 있다.


백 센터장은 "스마일게이트 스토브에서 상업적인 부문도 지원한다면 퓨처랩 재단은 무상으로 창작자들의 성장을 지원하는 것이 핵심"이라며 "궁극적으로는 기업의 노력이나 상업적 목적 없이도 잘 굴러가는 생태계를 만드느 것이 목표"라고 강조했다.


향후 퓨처랩 재단은 인디게임 창작자 조성을 위해 여러 프로그램을 확장적으로 전개할 예정이다. 현재 판교 스마일게이트 퓨처랩 재단 본사에서만 진행하는 프로그램을 전국 단위로 확장하고, 버닝비버를 해외로 확장하는 식의 시도를 이어갈 방침이다.


백 센터장은 "스마일게이트는 게임산업 전체가 유기적이고 건전한 방향으로 성장할 수 있는 것을 목표로 한다"며 "앞으로도 버닝비버를 계속 이어가겠다"고 말했다.


한편, 버닝비버 2024는 이날부터 12월 1일까지 서울 동대문디자인플라자에서 개최된다. 올해는 인디게임 전시를 포함해 기획전시 '게임밖의 게임', 스마일게이트 D&I실에서 마련한 보드게임 '미스터리 신규 입사자' 등 여러 프로그램도 다수 마련했다. 현장에서는 게임 인플루언서와 송길영 작가의 초청강연도 진행한다.

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