넥슨은 자사의 '2025년 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 2025)'가 성황리에 마무리됐다고 27일 밝혔다.
국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스인 NDC 2025는 지난 24일부터 26일까지 경기 성남시 넥슨 판교사옥 일대에서 개최됐다.
NDC는 지난 2007년 넥슨의 개발자들이 서로 노하우를 나누는 사내 프로그램으로 시작한 후, 2011년부터는 외부에 개방해 진행했다.
올해 18회째를 맞은 NDC는 넥슨을 비롯해 국내외 여러 게임사가 참여해 다양한 경험과 인사이트를 나누는 공유의 장이자, 업계 트렌드를 확인할 수 있는 행사로 자리매김했다. 이번 NDC 25에는 7600여 명 이상 참여했다.
이번 NDC 25는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사와 박용현 넥슨코리아 부사장 겸 넥슨게임즈 대표의 '우리가 빅 게임을 만드는 이유'라는 기조강연으로 포문을 열었다.
이 대표는 "넥슨이 주요 IP(지식재산권)를 중심으로 콘텐츠를 확장해 나가고 있는 만큼 올해 처음으로 IP 분야 세션을 신설했다"며 NDC 25를 통해 고민과 방향성을 함께 모색하는 계기가 되기를 바란다고 말했다.
이어 박 대표는 갈수록 경쟁이 심화되는 글로벌 게임 시장에서 '빅게임'은 생존과 도약을 위한 핵심 전략이며, 규모와 완성도를 모두 갖춘 대형 게임 개발을 위해 글로벌 시장에 맞는 사고방식과 운영 및 마케팅 솔루션을 도입하는 것이 필요하다고 역설했다.
이어 '축구팬들의 판타지를 현실로-세상에 없던 매치, 넥슨 아이콘매치 포스트모템' 세션에서는 아이콘매치가 단순한 이벤트가 아니라 축구 팬들의 오랜 상상을 현실로 옮긴 기획이었다는 점을 강조했다.
'창과 방패'라는 콘셉트를 통해 경기 결과의 예측 불가능성을 높여 레전드 매치의 긴장감을 높인 전략과 선수 섭외 과정을 전달했다.
'서브 컬처 강국 일본에서 탄생한 "메이플키노코짱" - 커뮤니티 매니저로서의 Vtuber 활용에 관한 고찰' 세션은 이용자와 더욱 친근하고 자연스럽게 교감하기 위한 새로운 시도로 버튜버 커뮤니티 매니저를 기용한 과정을 조명했다.
메이플스토리의 키노코짱이 단순 정보 전달을 넘어 플랫폼별 맞춤 소통을 통해 이용자와 감정적 거리를 좁히고, 부정적 분위기를 완화하며 긍정적 화제를 이끄는 역할을 수행했다는 것이다.
'블루 아카이브는 어떻게, 3D 배경 작업자 2.5명으로 론칭할 수 있었나'세션은 소규모 팀이 제한된 시간과 인력으로 완성도 높은 3D 배경을 구현한 과정을 설명했다. 배경 디자인의 핵심이었던 손맵 프로젝트의 규격화 과정과 최소한의 리소스로 최대 효과를 낸 제작 방식이 많은 개발자들의 주목을 받았다
이외에도 콘퍼런스 기간 AI(인공지능), 데이터 분석, 비주얼아트, 프로덕션 등 다양한 분야를 아우르는 세션들이 진행됐다.
이번 NDC 2025에서는 부대 프로그램도 다양하게 마련됐다. 넥슨 사옥 1층 로비에는 넥슨의 공식 브랜드 채널 '넥슨태그'와 연계한 IP 전시월이 조성돼 메이플스토리, 마비노기, 던전앤파이터 등 주요 IP의 역사와 성장, 확장 과정이 담긴 영상을 공개했다.
넥슨 인기 게임의 배경음악을 감상할 수 있는 BGM 감상 공간과 넥슨의 다양한 게임을 만나볼 수 있는 포토존도 운영했다. 콘퍼런스 기간 매일 넥슨 사운드팀 밴드와 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'의 넥슨 게임 OST 버스킹 공연도 열었다.
이번 콘퍼런스 참가자들은 강연과 프로그램을 통해 게임 산업의 변화 흐름을 확인하고, 각자 직면하는 과제를 풀어가는 데 참고할 수 있는 관점을 공유했다. 오랜만에 오프라인으로 개최된 행사인 만큼 업계 내부 교류를 활성화하고 국내외 게임사 간 정보 교환의 기회를 확대했다는 점에서 의미가 있다고 회사 측은 설명했다.
넥슨코리아 손준호 인재전략실장은 "이번 NDC 25는 업계가 지식과 경험을 나누며 새로운 가능성을 모색하는 자리로 마련된 만큼 많은 분들이 함께해 주셔서 감사하다"며 "이번 행사가 게임 산업의 지속적인 성장과 도전에 힘이 되길 기대한다"고 말했다.
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