[지스타2018] 박성철 에픽게임즈코리아 대표 "'포트나이트', 배그 경쟁작 아냐"
'지스타 2018' 메인스폰서, 어설픈 시작하기 싫어 결정
게임 넘어 하나의 문화 콘텐츠로…"우리만의 색깔 보여줄 것"
5G시대 앞둔 게임 산업, "단기적 성과보다 넓게 바라봐야"
‘지스타 2018’ 메인스폰서, 어설픈 시작하기 싫어 결정
게임 넘어 하나의 문화 콘텐츠로…“우리만의 색깔 보여줄 것”
5G시대 앞둔 게임 산업, “단기적 성과보다 넓게 바라봐야”
“‘포트나이트’는 ‘배틀그라운드(이하 배그)’에 대항할 경쟁작이나 비교대상이 아니다. 우리만의 색깔과 매력을 확실히 각인시키겠다.”
박성철 에픽게임즈코리아 대표가 배틀로얄 방식의 게임 ‘포트나이트’와 관련해 “곧 국내에서도 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 것”이라고 강한 자신감을 드러냈다.
미국을 본사로 두고 있는 ‘포트나이트’는 전 세계적으로 2억만명 이상의 플레이어와 830만명의 동시접속자수를 자랑할 만큼 이미 해외시장에서는 성공을 거둔 배틀로얄 방식의 게임이다. 국내의 경우 지난 8일부터 PC방 정식 서비스 중이다.
박 대표는 17일 부산 벡스코 ‘지스타 2018’ 행사장에서 기자와 만나 “이번 ‘지스타’ 기간 동안 국내 게이머는 물론 부산 전역에 ‘포트나이트’를 확실하게 각인시킬 수 있었다”며 “그런 의미에서 메인스폰서 참여는 성공적”이라고 평가했다.
에픽게임즈는 지난 15일부터 나흘간 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2018’의 메인스폰서와 프리미엄스폰서 모두를 도맡아 최근 국내 정식 서비스를 시작한 ‘포트나이트’를 적극적으로 알렸다. 이 덕에 ‘지스타’ 기간 내내 부산 전역은 물론 온·오프라인 곳곳에 ‘포트나이트’ 홍보물이 주를 이뤘다.
‘해외게임사 최초의 메인스폰서’라는 타이틀로 개막 전부터 화제가 된 이들은, 전년도 게임대상 수상업체가 메인스폰서를 자처한다는 관례를 깼다는 점에서도 업계의 관심을 한 몸에 받았다. 심지어 그 상대가 경쟁작으로 일컬어지는 ‘배그’였다는 점은 더욱이 ‘이를 갈고 나왔다’고 회자될 수밖에 없다는 게 업계 관계자들의 전언이다.
박 대표는 이와 관련해 “사실과 다르게 알려진 부분이 많다”고 일축하며 “전 세계적으로 인기를 끌고 있는 게임이 한국시장에만 안착하지 못했다고 평가받을 수 없었다. 어설프게 시작하기 싫어 큰 결정을 내린 것”이라고 설명했다.
특히나 국내 개발사인 블루홀(펍지주식회사)이 만든 ‘배그’와 경쟁 구도로만 비춰지는 인식에 대해 재고할 필요가 있었다는 점 역시 참여 계기 중 하나다.
그는 “업계 안팎에서 경쟁구도로 언급하는 것일 뿐, 실질적으로는 배틀로얄 방식이라는 점 외에 많은 면에서 상당부분 다르다”며 “직접적인 비교대상으로 삼기보다는 새로운 장르에 대한 전반적인 관심을 부탁한다”고 당부했다.
이어 “‘배그’는 에픽게임즈가 서비스 중인 ‘언리얼엔진4’를 기반으로 제작된 만큼 성공에 있어 뿌듯함을 느낀다”며 “한국이 세계적인 게임 강국으로 우뚝 서고 있다는 점은 우리(한국지사)에게도 자랑거리가 되는 일인 만큼, 함께 게임 산업의 발전을 이루고 싶다”고 말했다.
아울러 “‘포트나이트’는 단순히 PC방 순위 1위 달성 등 타사 게임과의 경쟁보다는 하나의 문화콘텐츠로 자리 잡는 것을 목표로 한다”며 “게임을 하는 것을 넘어서 온 가족이 함께 즐길 수 있는 하나의 놀이문화가 되길 바란다”고 강조했다.
실제 게임 내에서 행해지는 캐릭터들의 ‘이모트(감정표현) 댄스’는 국내외 유명인사들이 따라하고 있을 만큼 하나의 문화 콘텐츠로 자리했다. 스포츠 스타들의 세레머니에 등장하는 것은 물론, 최근에는 방탄소년단(BTS)이 미국 NBS ‘지미 펠런 쇼’에서 퍼포먼스로 선보였을 만큼 높은 인기를 구사하고 있다.
이 기세를 몰아 에픽게임즈는 다음달 15일 고려대학교 화정체육관에서 개최되는 총상금 10억원 규모의 ‘포트나이트 코리아 오픈 2018’을 축제의 장으로 만들 계획이다. 다양한 콘텐츠를 선보이는 것은 물론, 유명인사들의 친선경기 및 공연 등을 통해 실제 게임을 하지 않더라도 모두가 즐길 수 있는 자리로 만들겠다는 목표다.
박 대표는 이번 ‘지스타’ 기간 동안 함께 소개한 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 게임 콘텐츠에 대해서도 언급했다. ‘언리얼엔진’을 적용한 해당 기술은 내년 3월 상용화를 앞두고 있는 5G 시대를 앞두고 게임 산업의 차세대 성장 동력으로 손꼽히기 때문이다.
그는 “인터넷(네트워크) 속도의 발전에 따라 성장가능성이 있는 시장은 맞다”면서도 “그러나 당장의 수익을 낸다거나 대중화를 이루기까지는 8~10년 이상의 충분한 시간을 필요로 할 것”으로 내다봤다.
개별 VR전용기기(HMD)가 하드웨어를 포함하는 것이 아닌 영상표출(디스플레이)의 기능만을 하는 수준으로 발전하고, 사용자의 그래픽신호가 서비스업체에 마련된 서버로 전달되는 인프라가 구축될 경우 폭발적인 성장을 이룰 수 있을 것으로 분석했다.
또 “5G시대의 시작과 함께 쏟아지고 있는 다양한 VR콘텐츠는 분명 향후 개발 및 발전에 좋은 노하우로 자리할 것”이라며 “질적 콘텐츠의 양산을 재촉하고 성과를 평가하기 보다는 기술력을 쌓아나간다는 차원에서 바라봐주길 바란다”고 당부했다.
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