신작 MMORPG ‘TL’, 글로벌 유저 특성 맞춰 개발
14일 영상 공개되는 슈팅게임 ‘LLL’ 라이브 서비스화
“엔씨 개발력 보고 많은 글로벌사 협업 요청…결실 이루는 단계”
엔씨소프트가 글로벌 시장에서 ‘멀티플레이어 게임 대중화’에 나선다. 신작 ‘TL’은 해외 이용자들의 특성에 맞춘 MMORPG로 개발하고, 또다른 신작 ‘LLL’은 대중적인 슈팅 게임에서 나아가 라이브 서비스화로 차별화해 해당 장르 시장을 공략한다. 신작 개발은 글로벌 기업들과 협력을 통해 진행하면서 해외 진출의 성공 확률을 높인다는 구상이다.
“‘TL’ 글로벌 시장에 맞는 MMORPG로 개발…‘LLL’은 라이브서비스 슈팅게임”
엔씨소프트는 11일 진행된 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “멀티플레이어 게임의 대중화를 추구하고 있다”며 “대표적인 멀티플레이어 게임인 MMORPG(다중접속역할수행게임)에서 벗어나 다른 장르의 게임도 테스트 수준을 넘어서 진지하게 개발하고 있다”고 밝혔다. 엔씨소프트에 따르면 현재 개발 중인 신작들은 MMORPG와 비(非)MMORPG 비중은 비슷하다.
엔씨소프트 측은 “TL은 아시아 시장에서 선호하는 MMORPG가 아닌 글로벌 이용자들의 특성을 반영하는 등 글로벌 시장의 보편성을 감안해 개발되고 있다”며 “따라서 초반 매출 집중도는 기존 게임들보다 낮을 수 있지만 장기적으로 안정적인 매출이 창출될 것으로 기대된다”고 말했다. 페이투윈(Pay to Win)과 같은 과금 게임이 통하지 않는 서구권 시장에 맞춰 MMORPG 게임을 개발하고 있는 것이다.
엔씨소프트는 TL’을 콘솔·PC MMORPG로 개발하고 있다. 지난 8월 임직원 및 관계사 3000여명이 참여한 사내 테스트를 진행했으며 내년 상반기 글로벌 동시 출시된다. 이에 앞서 조만간 글로벌 이용자들에게 게임을 처음 소개하는 이벤트를 연 후 마케팅 캠페인을 본격 시작할 계획이다.
신작 LLL은 개발 단계부터 이용자 피드백을 반영하는 엔씨의 개발 문화 ‘엔씽’을 통해 최근 처음 공개됐다. 오는 14일 엔씽의 일환으로 공식 유튜브 채널에서 게임 영상이 최초로 공개된다.
엔씨소프트는 슈팅게임인 LLL을 라이브 서비스화해 선보이는 그림을 그리고 있다. 회사 측은 “MMORPG가 미시 장르라면 슈팅은 대중성을 가진 장르로, 이 장르를 라이브 서비스화 해서 매출을 발생시키면 굉장히 큰 시장이 된다”면서 “하지만 슈팅 장르엔 전통 강자들이 많기 때문에 이들이 콘솔에서 서비스하는 방식을 어떻게 변형해야 라이브 서비스가 가능해지고 수익을 지속 창출할 수 있는가를 고민하고 있다”고 했다.
다음주 공개될 LLL 영상에 대해서는 “영상 뒷부분을 보면 어떤 점에서 기존 슈팅 게임들과 차별화됐는지 충분히 알 수 있을 것”이라며 “시네마틱이 아닌 인게임 영상이고 영상 시간은 짧지 않고 길다”고 설명했다.
신작 게임은 글로벌 기업들과 협력을 통해 개발하며 성공 가능성을 높인다는 전략이다. 엔씨소프트는 “엔씨소프트의 멀티플레이어 개발력, 업력 등을 보고 글로벌 많은 회사들로부터 협업 요청이 왔다”며 “훌륭한 글로벌 파트너와 협력이 많이 진행됐으며 이를 곧 발표할 수 있을 것”이라고 밝혔다.
이어 “회사 이름을 공개할 순 없지만 엔씨에 관심있는 투자자나 주주들은 이런 큰 그림에 만족할 것”이라며 “신작 TL이 글로벌한 퍼블리싱 파트너와 협력하는 것처럼 개발 분야에서도 글로벌 시장 공략을 위해 논의를 진행해왔고 결실을 이루는 단계에 왔다”고 강조했다.
‘어닝 서프라이즈’ 3분기 영업익 50% 증가…’리니지W’ 전체 매출의 33%
이날 엔씨소프트는 올해 3분기 실적을 공개했다. ‘리니지M’, ‘리니지W’ 등 모바일 매출 증가에 힘입어 시장 전망치를 상회하는 어닝 서프라이즈를 기록했다.
올해 3분기 연결 기준 영업이익은 1444억원으로 전년 동기 대비 50% 증가했다. 같은 기간 매출은 20.7% 증가한 6042억원을 기록했다. 순이익은 1821억원으로 83% 늘었다.
금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 실적 발표 전 엔씨소프트의 올해 3분기 매출액과 영업이익은 각각 5727억원, 1042억원일 것으로 예상됐다.
지역별 매출은 한국 3754억원, 아시아 1408억원, 북미•유럽 448억원을 기록했다. 전년 동기 대비 북미•유럽은 62%, 아시아 지역은 48% 성장했다. 로열티 매출은 433억원이다. 해외 및 로열티 매출은 전체 매출의 38%를 차지했다.
사업별로 보면 모바일 게임 매출은 4373억원이다. 전분기 대비 8% 감소, 전년 동기 대비 32% 증가했다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지W’ 1971억원, ‘리니지M’ 1465억원, ‘리니지2M’ 856억원, ‘블레이드앤소울2’ 81억원이다.
리니지W는 3분기 전체 매출의 33%를 차지하며 실적을 견인했다. 리니지M은 전분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다.
PC온라인 게임 매출은 ‘리니지’ 255억원, ‘리니지2’ 234억원, ‘아이온’ 175억원, ‘블레이드앤소울’ 59억 원, ‘길드워2’는 248억원이다.
엔씨소프트 측은 “어느 때보다 불확실한 대내외 환경 속에서도 리니지M은 국내 모바일 시장 1위를 유지하고, 리니지W는 예상을 뛰어넘는 실적을 달성하는 등 대표 게임들이 건실한 기초체력을 보여줬다”며 “이를 기반으로 내년에는 풍성한 신작을 통해 성장을 도모하겠다”고 말했다.