배틀그라운드, 동시접속자 150만 돌파…흥행돌풍 비결은?
콘텐츠 과금유도 배제...낮은 진입장벽 등으로 호평
콘텐츠 과금유도 배제, 낮은 진입장벽 등으로 호평
블루홀의 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘배틀그라운드’의 글로벌 흥행돌풍이 매섭다.
배틀그라운드는 지난 3월 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 테스트버전을 출시한지 6개월 만에 누적 판매량 1200만장 돌파, 동시접속자수 153만명, 추정 매출 4000억원을 돌파하는 등 흥행 대기록을 갱신하고 있다
사용자들은 배틀그라운드가 게임 본연의 재미에 충실하면서도 흥미를 반감시키는 네 가지 요소가 배제됐다는 점에서 호평을 내놓는다.
◆초보 사용자도 수월한 낮은 진입장벽=배틀그라운드는 게임 규칙이 상당히 단순하고 직관적인 전략을 요구하는 덕분에 진입장벽이 비교적 낮은 게임으로 꼽힌다.
이는 수많은 전략을 필수적으로 숙지해야 하는 전략시뮬레이션 및 적진점령(AOS) 게임, 고도의 컨트롤을 요구하는 보통의 FPS게임, 긴 시간을 투자해야만 캐릭터의 성장을 체감할 수 있는 역할수행(RPG)게임과 차별화를 두는 부분이다.
단, 게임 플레이 방법에 대한 별도의 듀토리얼이 없어 유저가 스스로 조작법을 터득해야만 하는 번거로움은 개선이 필요하다는 지적이다.
◆극복 가능한 실력격차 강점=배틀그라운드는 손이 느리고 FPS게임에 능숙하지 않은 사용자들도 적절한 판단력과 운을 발휘하면 승리에 근접할 수 있다는 점에서 호응을 얻고 있다.
적을 조준·제압하는 순발력에 따라 실력격차가 극대화되는 일반 FPS게임들과 달리 무작위로 배치된 좋은 장비를 습득하고 안전지대에 접근하는 것만으로도 유리한 상황을 점할 수 있기 때문이다.
이 때문에 조준실력이 뛰어난 유저도 판단실수를 범하거나 장비획득·위치선정 운이 따르지 않으면 초보 사용자에게 쉽게 제압당하기도 한다.
이처럼 운과 판단력이 적절한 영향력을 미치는 시스템은 모든 사용자가 활약할 수 있는 기회를 제공하고 '한판만 더 하고 싶다'는 게임플레이 지속 욕구를 이끌어낸다는 것이 사용자들의 평가다.
◆콘텐츠 과금유도 배제=국내 사용자들은 지난 몇 년간 국산 게임의 지나친 과금유도 시스템에 꾸준히 불만을 제기해왔다.
게임을 진행하다 추가 비용을 지불하지 않으면 콘텐츠를 온전히 즐기는데 어려움이 발생하기 때문이다. 과금 사용지와 무과금 사용자의 큰 격차도 유저 이탈을 유발하는 요인으로 꼽혀 왔다.
반면에 배틀그라운드는 3만2000원으로 게임을 한번 구매하면 추가 과금에 대한 스트레스 없이 콘텐츠를 즐길 수 있다. 과금을 통한 캐릭터 성능 향상 요인도 없어서 모든 유저들이 평등한 조건에서 경쟁을 벌인다는 게임의 필수적인 규칙도 유지된다.
이에 업계 일각에서는 배틀그라운드의 흥행사례를 참고해 이용자 친화적인 새로운 수익모델을 구축해야한다는 의견을 제시하고 있다.
◆비매너 사용자 방해 제한=최근 다수의 온라인 PC게임에서는 사용자간 무분별한 욕설 및 게임방해 행위가 플레이 의욕을 저하시키는 심각한 문제로 대두되고 있다.
특히 ‘리그오브레전드’와 ‘오버워치’ 등 팀대항 게임들이 주류를 이루면서 실력이 부족한 사용자에 대한 비방·배척 행위가 잦아졌고 의도적으로 팀을 방해하는 행위도 나타나면서 사용자들의 피로도는 더욱 높아지는 상황이다.
반면에 배틀그라운드는 팀원 간의 방해 행위가 한정돼 있고 채팅기능을 제공하지 않는 덕분에 사용자간 비방 행위가 자동적으로 제한된다. 팀플레이에 따른 피로를 강하게 받는 유저는 솔로 플레이를 즐기는 것도 방법이다.
한편 배틀그라운드 국내 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈는 오는 24일 서울 양재동 엘타워에서 배틀그라운드 미디어쇼케이스를 개최해 한국 서비스 전반 일정 및 세부 전략 등을 발표한다.
김상구 카카오게임즈 이사는 "최고의 게임에 걸맞은 최상의 서비스를 제공하기 위해 여러 분야의 전문가들이 모여 준비에 만전을 기하고 있다"며 "배틀그라운드가 추구하는 공정한 경쟁이 흥행 돌풍의 원동력임을 명심하고 과금 요소의 추가 변경 등은 고려하지 않겠다“고 강조했다.
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