1분기 매출 8742억원, 영업이익 4573억원
배틀그라운드 IP 흥행에 인조이 성과 더해져
신작별 최적화 개발 및 퍼블리싱 전략 추진
인도서 배그 외에 퍼블리셔로 입지 강화
크래프톤이 '펍지: 배틀그라운드(배틀그라운드)' IP(지식재산권)의 흥행으로 올 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성했다.
크래프톤은 2025년 1분기 영업이익이 4573억원으로, 전년 동기 대비 47.3% 증가했다고 29일 잠정 공시했다. 같은 기간 매출은 8742억원으로, 전년 동기 대비 31.3% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 분기 사상 최고치다.
사업 부문별로는 ▲PC 3235억원 ▲모바일 5324억원 ▲콘솔·기타 183억원을 기록했다. PC 플랫폼에서는 배틀그라운드 IP 중심의 콘텐츠 다양화와 라이브 서비스 운영이 호실적을 견인했다. 신작 인조이의 초반 흥행 성과도 일정 부분 기여했다.
모바일 부문은 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션, 현지화 전략으로 매출 신기록 경신을 보탰다. 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)는 인도의 자동차 제조사 마힌드라 등 현지기업과 협업으로 BGMI 현지화 콘텐츠 중 가장 높은 매출을 거뒀다.
1분기 경영실적에는 여전히 배틀그라운드 IP의 프랜차이즈 확장이 핵심적으로 작용했다. 배틀그라운드는 무료화 이후, 3월 최대 동시접속자가 총 140만명을 넘어섰다.
향후 크래프톤은 아티스트 및 브랜드와 협업, 신규 맵∙모드 적용 등 콘텐츠를 고도화해 사용자 경험을 강화하고, 배틀그라운드 IP 기반 신작으로 플랫폼과 장르 확장을 가속화할 계획이다.
구체적으로는 익스트랙션 슈팅 장르 '프로젝트 블랙버짓', 배틀로얄 콘솔 게임 '프로젝트 발러', 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟' 등이 있다.
또, 언리얼 엔진5 기반 실사 그래픽으로의 전환과 UGC(User Generated Content) 도입으로 배틀그라운드를 'PUBG 2.0' 게임 플레이 플랫폼으로 도약시킨다는 구상이다.
지난달 28일 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시된 인조이는 일주일 만에 100만장이 판매됐다. 전체 판매의 95%가 해외에서 발생해 글로벌 흥행 가능성을 입증했다는 평가다.
앞으로 크래프톤은 CPC(Co-Playable Character) 기술을 활용한 스마트 조이 등 인공지능(AI) 기술 고도화로 새로운 게임성을 시장에 선보인다는 방침이다.
크래프톤은 신작별로 최적화된 개발 및 퍼블리싱 전략도 추진한다. 대표적으로 생존 생활 시뮬레이션 게임 '딩컴'은 지난 2월 퍼블리싱을 시작해 지원 언어를 14개로 확대했고, 이달 23일 정식 출시를 기점으로 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다.
추후 콘솔 및 스핀오프 게임 '딩컴 투게더'를 출시해 플랫폼과 이용자 커뮤니티를 확장하고, IP 프랜차이즈의 기반을 다진다.
'서브노티카 2'는 올해 얼리 액세스로 출시 예정으로, 이용자 평가와 후기를 반영해 나가는 커뮤니티 스노우볼(Community Snowballing) 퍼블리싱 전략을 펼쳐 나간다.
핵심 전략 국가인 인도에서는 배틀그라운드의 성장세를 바탕으로 퍼블리셔로서 입지를 굳힌다. 앞서 3월에는 노틸러스 모바일의 경영권을 확보해 MAU(월간 활성 이용자 수) 1000만명을 돌파한 게임 '리얼 크리켓' IP를 얻었다.
크래프톤은 지역 특성에 맞는 맞춤형 전략을 강화해 이용자 기반을 확대하고, 신작 퍼블리싱과 신사업 기회를 적극 모색해 '제 2의 BGMI'를 발굴한다는 포부다.
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