콘솔 게임 목마른 넷마블 "'이블베인', 내년 하반기 공개" [지스타 2025]

부산 = 데일리안 조인영 기자 (ciy8100@dailian.co.kr)

입력 2025.11.13 18:54  수정 2025.11.13 22:07

콘솔 시장 목마른 넷마블 "모바일과 다른 방식으로 개발·마케팅"

"첫 타깃은 북미·유럽… 프리 알파부터 유저 의견 반영"

3일 오후 부산 벡스코에서 열린 '넷마블 지스타 2025 출품작 공동 인터뷰' 행사에서 최동수 넷마블몬스터 기획팀장(왼쪽부터)과 이정호 넷마블 사업본부장이 화이팅 포즈를 취하고 있다.ⓒ데일리안 조인영 기자

내년 베일을 벗는 넷마블의 신작 협동 액션 게임 '이블베인'에 대해 개발진이 이용자들에게 ‘완성도 극대화’를 약속했다.


넷마블은 자사로서는 드문 콘솔 중심 개발 방식을 이번 작품에 적용했다. 이에 대해 개발진은 "그저 플랫폼을 확대하는 것이 아니다. 매출 예측, 마케팅, BM(수익 모델)에 대해 전혀 다른 방식으로 접근하고 있다"고 강조하며 자신감을 드러냈다.


13일 오후 부산 벡스코에서 열린 '넷마블 지스타 2025 출품작 공동 인터뷰' 행사에서 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 '이블베인' 개발 현황에 대해 "그래픽, 사운드 비주얼적인 부분을 포함해 많은 부분을 개선해야 하고 최적화를 해야 하는 부분도 많다"고 말했다.


그러면서 "외적으로 아웃 게임(전투 외 영역)이나 플레이 루프(게임의 반복 구조)와 관련된 콘텐츠 개발을 계획하고 있다"고 설명했다.


출시 시점에 대해 이정호 넷마블 사업본부장은 "내년 하반기가 목표"라면서도 "만족스러운 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미룰 것"이라고 말했다. 꼼꼼한 디테일로 완성도를 높이겠다는 목표다.


'이블베인'은 넷마블몬스터에서 언리얼 엔진5로 개발하고 있는 협동(Co-op) 액션 게임이다. ‘레이븐’의 방대한 다크 판타지 세계관을 확장한 타이틀로, 이용자들은 인류 재건 임무를 부여받은 특무대의 일원이 돼 적왕의 악마 군단과 맞서 싸우는 스토리로 전개된다.


게임 플레이는 최대 4인의 이용자들이 전장에 침투한 후 미션을 수행하는 방식으로 진행된다. 적진 한가운데 침투한 이들은 적군 무리를 제압하는 동시에, 각자의 역할을 수행하며 본인들에게 주어진 다양한 임무들을 성공적으로 완수해야 한다.


싱글플레이 또는 협력 기반(PvE) 구조를 염두에 두고 있는지 묻자 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 "개발 단계는 매우 초기 상태"라며 "공개된 장면만 보면 싱글플레이로 볼 수 있다. 향후 추가적으로 진행할 테스트에서는 협력성 있는 부분, 자기 역할을 부여할 구간을 강화할 것"이라고 답했다.


이정호 넷마블 사업본부장은 "4인 협동까지는 현재 구현이 완료된 상태"이라며 "레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 코어 플레이 게임을 만들어보자는 취지에서 시작된 것이 이 프로젝트다. 이 과정에서 액션성이 기존 MMORPG 장르와는 다르다는것을 느낄 수 있을 것"이라고 부연했다.


개발 과정에서 참조한 게임을 묻자 최 팀장은 "협력적인 PvE 구현한 게임들을 참고했다. 소울라이크 장르에서 보이는 액션 타격감, 타이밍 등을 참조했다"면서 "콘솔·PC 게임에서 액션 감각을 많이 분석했다"고 답했다.


협력 게임으로 개발될 경우 반복 플레이 과정에서 재미가 떨어질 수 있다는 우려도 나왔다. 이에 대해 최 팀장은 "반복 플레이를 했을 때 피로감을 많이 느낄 수밖에 없다. 동일한 보상이지만 플레이 경험을 다양하게 할 수 있는 전장 순환 방식(맵·스테이지가 순환되는 구조)을 채택하고 있다"고 설명했다.


이어 "한 판씩 즐길 때 마다 '작전'이라고 부르는 스테이지가 순환되면서 각각의 지역을 점령하는 구조로 확대되는 방법을 취하고 있다"고 강조했다.


넷마블 신작 협동 액션 게임 '프로젝트 이블베인'ⓒ넷마블

게임의 재미를 높이기 위해 초반에는 전투에 집중시키겠다는 계획도 설명했다.


최 팀장은 "게임 액션 재미를 위해 플레이 경험 초반에는 전투 쪽에 집중할 생각"이라며 "특정 조건을 만족시켰을 때 레이드 보스(Raid Boss, 대형 보스 몬스터)가 열리게 되고 그런 보스들이나 어떤 공략이 필요한 구간에 플레이어들이 협력을 위한 클래스를 선택할 수 있도록 하는 것이 우리가 추구하는 방식"이라고 말했다.


캐릭터들이 근거리·원거리 무기를 하나씩 보유하는 것도 인상적이다. 최 팀장은 "적 개체를 상대할 때 유저들은 근거리 무기 1종, 원거리 무기 1종을 자유롭게 선택해 플레이할 수 있다"면서 "스킬 조합을 다양화해 자신만의 클래스를 만들어가는 플레이를 할 수 있다"고 말했다.


이 본부장은 "대기 화면에서 무기를 세팅하도록 바꿀 것"이라며 "이 화면에서 본인과 동료가 장착한 무기, 스킬을 확인해 조율할 방법을 고려할 수 있다"고 부연했다.


게임 최후반부에 배치된 상위 콘텐츠인 엔드 콘텐츠(End Content)에 대해 최 팀장은 "전쟁에 얼마나 몰입하는가에 따라 엔드 콘텐츠가 유지될 것"이라며 "계속 전쟁에 참여함으로써 적대 세력들은 맞대응할 수밖에 없는 상황에 이를 것이고, 전장에서의 긴장감은 유지될 것"이라고 말했다.


그러면서 "전쟁 자체가 유지되고 변화를 느끼는 가운데 새로운 플레이 경험을 갖도록 제공하는 것이 우리의 목표"라고 덧붙였다.


타깃 플랫폼은 PC·콘솔로, 이들 플랫폼에 개발 역량을 집중하고 있다고 말했다.


이 본부장은 "전쟁 상황, 협동 플레이를 만들어가는 커뮤니케이션 등을 감안했을 때 모바일 보다는 PC·콘솔이 적합다다고 판단해 그쪽에 집중하고 있다"고 말했다.


콘솔 시장 전망 질의에는 "넷마블은 목마름이 있다"면서 "콘솔 ·PC 시장에서 다른 경쟁사 보다 선도자 위치라고 보기는 어렵다. 따라서 유저 대상으로 적극적으로 테스트한 반응을 반영하는 방식으로 시장에 진입하겠다"고 밝혔다.


그러면서 "넷마블이 모바일에서 하는 것처럼 (단순히) 콘솔에서 플랫폼을 확대하는 것 아닌가라고 생각할 수 있지만 우리는 접근 자체가 완전히 다르다"면서 "매출 포캐스팅(예측), 마케팅, 부분 유료화, BM을 전혀 다른 방식으로 접근하고 있다"고 강조했다.



3일 오후 부산 벡스코에서 열린 '넷마블 지스타 2025 출품작 공동 인터뷰' 행사에서 최동수 넷마블몬스터 기획팀장(왼쪽부터)과 이정호 넷마블 사업본부장이 질문에 답하고 있다.ⓒ데일리안 조인영 기자

공략 시장으로는 북미, 유럽을 겨냥하고 있다고 언급했다. 이 본부장은 "1차 타깃은 북미, 유럽"이라며 "한국, 중국과 같은 경쟁 선호 시장도 세컨드 티어로 보고 있다"고 설명했다.


매출 목표는 미정이라고 했다. 이 본부장은 "패키지, 프리투플레이로 부분 유료화할 것인지에 대한 정의가 내려지지 않은 상황"이라며 "매출 목표를 프로젝트 시작할 때 설정하면 게임 정체성이 흔들린다고 생각한다. BM(수익 모델)도 생각하지 않고 있어 현재로서는 없는 상황으로 보면 된다"고 밝혔다.


프리투플레이는 기본 게임은 무료로 제공하고, 게임 안에서 부분 유료화로 수익을 내는 모델을 말한다.


향후 '이블베인'의 인지도 전략에 대해서는 핵심 유저들과의 긴밀한 소통을 들었다.


이 본부장은 "프리 알파 테스트라는 넷마블에서 해보지 않은 방식을 택해 유저들의 의견을 최대한 청취하려고 한다"면서 "유저들의 의견을 들어주면 코어 팬들이 형성될 것으로 생각한다. 이 바이럴 마케팅이 콘솔 시장에 매우 중요하다"고 말했다. 프리 알파 테스트는 정식 테스트 단계 중 가장 초기에 실시하는 사전 테스트를 말한다.


내년 독일 '게임스컴'에 '이블베인'을 출품시킬 계획이 있느냐는 질의에는 "내년에도 좋은 기회가 있다면 나갈 고민을 하고 있다"면서도 "비용과 노력이 필요하고 라인업도 충분해야 하기 때문에 고민하고 결정할 것"이라고 답했다.


'이블베인'에 대한 특별한 매력을 묻자 이 본부장은 "퍼블리싱 조직과 개발팀이 함께 게임을 만드는 구조"라며 "어떻게 하면 재미있게 만들어갈 수 있을까 논의하다 보면 프로젝트가 자식 같은 느낌이 든다. 개발팀과 사업본부가 시작부터 같이 하다 보니 자연스레 기대감을 높게 갖고 있다"고 말했다.


끝으로 이 본부장은 "한국 중심으로 유저 테스트를 기획하고 있다"면서 "유저들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다는 마음을 갖고 있기 때문에 테스트에 적극적으로 참여해 쓴 소리를 많이 해주면 최선을 다해 반영하겠다"고 약속했다.

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