[지스타2018] 작년보다 더 빛났다…해 거듭할수록 뜨거운 게임축제
나흘간 총 23만5082명 방문, 지난해 기록 또 다시 경신
2019년 신작 대거 공개에 기대감 잇따라
e스포츠 생중계와 인플루언서 참여 등 트렌드 변화 읽어내
나흘간 총 23만5082명 방문, 작년 기록 또 경신
2019년 신작 대거 공개에 기대감 잇따라
e스포츠 생중계와 인플루언서 참여 등 트렌드 변화 읽어내
제 14회 국제게임전시회 ‘지스타 2018’이 18일 나흘간의 일정을 끝마치고 대단원의 막을 내렸다.
부산 개최 10주년을 기념한 올해 행사는 전체 36개국 689개사 참여, 총 2966부스 운영으로 전년(2857부스) 대비 3.8% 성장하며 또 한 번 역대 최대 성과를 이뤘다. 방문 관람객 역시 23만5082명(추정치)으로 집계돼 지난해 기록을 또 다시 경신했다.
이번 ‘지스타’에서는 한동안 목말랐던 국내 게임사들의 대규모 신작이 다양하게 공개돼 관람객들의 이목을 집중시켰다. 또 유튜브 크리에이터, 아프리카TV BJ등 인플루언서들이 진행한 ‘e스포츠’와 ‘게임방송’의 대거 편성으로 트렌드의 변화를 알렸다.
◆ 역대 최대 관람객…유료바이어 증가로 활발한 비즈니스 장
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 ‘지스타 2018’은 지난 15일부터 18일까지 부산 벡스코에서 개최됐다.
개막일인 15일 4만1584명의 관람객이 다녀간 것을 시작으로 16일 4만7116명, 17일 8만6139명, 18일 6만243명(17시 기준)으로 나흘간 총 23만5082명(추정치)이 다녀갔다. 전년(22만5683명) 대비 약 4.1% 증가한 수치다.
제2전시장에 마련된 BTB관 역시 높은 성과를 보였다. 지난 15일부터 17일까지 유료바이어수는 1일차 1779명, 2일차 266명, 3일차 124명 등 총 2169명으로 전년(2006명) 대비 약 8.1% 증가했다.
19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 개최된 국제 컨퍼런스 ‘G-콘(CON) 2018’에는 15일 1449명, 16일 2342명 등 총 3791명이 참석했다.
국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임 투자마켓’은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 15~16일 양일간 총 148건의 투자 상담이 진행됐다. IR피칭은 28건, 컨퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.
네오위즈, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 홀딩스 등 총 14개사가 참여한 ‘게임기업 채용박람회’는 16~17일 각각 1412명과 1323명이 방문, 총 2735명의 구직자가 정보를 얻어갔다.
◆ 신작 대거 공개로 기대감 증가…‘하는 게임에서 보고 듣는 게임으로’
이번 행사는 이미 전 세계적으로 사랑받고 있는 작품의 인기를 다시 한 번 확인할 수 있었던 것은 물론 2019년 신작의 대거 공개로 기대감을 더했다.
우선적으로 ‘지스타’ 최초로 해외기업 메인스폰서 참여에 이름을 올린 에픽게임즈는 지난 8일 국내에서 정식 서비스를 시작한 ‘포트나이트’를 대대적으로 홍보하고 나섰다.
박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “많은 분들이 포트나이트 부스를 찾아준 것은 물론, SNS 등에 관련 게시물이 대거 올라와 첫 BTC관 참여성과가 성공적인 것 같다”며 “‘포트나이트’만의 매력을 보다 많은 이들에게 알릴 수 있는 계기였다”고 말했다.
펍지주식회사와 카카오게임즈 등 주요 제작사는 물론, 게임과 직접적으로 무관한 기업들까지도 ‘배틀그라운드(이하 배그)’ 게임을 주요 콘텐츠로 부스를 구성해 아직 끝나지 않은 ‘배그’의 인기를 증명했다.
여기에 국내 대형 게임업체인 넥슨과 넷마블이 각각 14종과 4종의 신작 게임을 공개하고 시연할 수 있는 자리를 만들었다. 양사는 PC 온라인 게임 IP(지식재산권)을 바탕으로 한 모바일 게임과 ‘트라하’, ‘A3: 스틸 얼라이브(STILL ALIVE)’ 등 대작을 선보였다.
올해 ‘지스타’는 하는 게임에서 보고 듣는 게임으로의 트렌드 변화를 확실하게 느끼게 했다. 지난해에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 경기는 많은 게이머들로부터 호응을 받았으며, 인플루언서들의 라이브 스트리밍(생중계)은 행사장이 운영된 오전 10시부터 오후 6시까지 단 한순간도 멈추지 않았다.
◆ 해외게임사의 활발한 국내 진출…게임업계 취업 희망자도 늘어
사드로 인한 어려움이 게임업계를 강타하며 전반적으로 어려운 한 해를 보낸 것과 달리 중국기업의 국내 진출은 도리어 활발하게 진행됐다.
중국 게임업체인 X.D.글로벌은 ‘소녀전선’, ‘제5인격’ 등 인기 게임을 필두로 출시 예정인 ‘얼티밋 스쿨’과 ‘캐러밴 스토리’를 시연할 수 있는 자리를 마련했다. 또 ‘지스타’를 통해 최초로 오픈 필드 생존형 게임 ‘PROJECT SURVIVE(가제)’를 공개했다.
이들이 퍼블리싱 중인 게임 ‘붕괴3rd’도 별도 부스로 마련돼 많은 이들의 이목을 집중시켰다.
PC 게임을 넘어서 웹툰 IP를 바탕으로 제작된 게임 역시 눈에 띄었다.
카카오게임즈는 네이버웹툰 ‘외모지상주의’의 IP를 활용한 모바일 액션 RPG ‘외모지상주의’를 내놓고 원작자인 박태준 작가 사인회를 개최했으며, 엔젤게임즈는 웹툰 ‘갓오브하이스쿨’, ‘열렙전사’ 등의 IP를 활용한 신작 ‘히어로 칸타레’를 선보였다.
박지훈 엔젤게임즈 대표는 “예상보다 많은 관람객들이 부스를 방문해 신작에 대해 보다 알릴 수 있는 계기로 자리했다”며 “엔젤게임즈의 게임을 기대하는 팬들을 위한 자리라 생각했는데 현장 사전예약이 기대 이상의 성과를 냈다”고 말했다.
게임에 대한 관심과 열기만큼 게임업체의 취업을 희망하는 이들도 상당했다. 벡스코 컨벤션홀 2층에 별도로 마련된 채용박람회장에는 전년(1943명)보다 40% 늘어난 총 2735명의 구직자들이 현장을 찾아 게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공받았다.
백승엽 채용박람회 운영 총괄은 “보통의 취업박람회는 어렵고 딱딱한 자리이지만 ‘지스타 채용박람회’의 경우 게임을 사랑하는 이들이 자연스럽게 게임업계의 정보를 공유할 수 있는 하나의 축제로 기획해 매년 인기가 더해지고 있다”고 설명했다.
강신철 지스타조직위원회 위원장은 “올해 ‘지스타’는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그 동안 생소했던 국가들이 BTB관을 찾는 등 의미 있는 결과들을 남겼다”며 “앞으로도 최신 게임 산업 트렌드를 반영하는 전문 전시회가 될 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
©(주) 데일리안 무단전재 및 재배포 금지