크래프톤, 작년 4분기 영업익 24억원…"사옥 이전비 선반영"

이주은 기자 (jnjes6@dailian.co.kr)

입력 2026.02.09 15:42  수정 2026.02.09 15:54

4분기 매출 9197억원, 영업이익 24억원

성수 신사옥 이전 대비 816억원 일시 반영

연매출은 3조3266억원…창사 이래 최고

장기 PLC 갖춘 프랜차이즈 IP 확보 주력

ⓒ크래프톤

크래프톤이 지난해 4분기 성수 신사옥 이전 비용 여파로 어닝 쇼크를 기록했다. 연간 기준으로는 창사 이래 최고 매출을 기록하며 '3조 클럽'에 진입했다.


크래프톤은 지난해 4분기 매출 9197억원, 영업이익 24억원을 기록했다고 9일 잠정 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 48.9% 올랐고, 영업이익은 98.9% 하락했다. 당기순손실은 227억원으로 적자 전환했다.


영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 크게 하락했다. 당초 영업이익 시장 평균 전망치(컨센서스)는 1200억원대 수준이었다.


연간 기준으로 보면 매출 3조3266억원, 영업이익 1조544억원을 달성했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가했고, 영업이익은 10.8% 줄었다.


사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조 1846억원 ▲모바일 1조 7407억원 ▲콘솔 428억원 ▲기타 3585억원이다.


PC 플랫폼은 'PUBG: 배틀그라운드' IP(지식재산권)가 직전 연도보다 16% 성장하며 연간 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목한 것이 주효했다.


작년 3월 출시한 '인조이'와 10월 선보인 '미메시스'가 각각 100만장 이상 판매된 것도 매출 상승에 기여했다.


모바일 부문에서는 배틀그라운드 모바일이 새로운 테마 모드 도입과 'WoW(World of Wonder)' UGC(사용자 제작 콘텐츠) 업데이트를 통해 핵심 팬덤을 확대하며 성장했다.


'배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)'도 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업을 통해 안정적인 성장 흐름을 이어갔다. 작년 배틀그라운드 모바일과 BGMI의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다.


기타 매출은 ADK그룹(ADK)과 넵튠의 실적 반영으로 직전 연도 대비 963% 증가했다.


크래프톤은 핵심 사업인 게임을 토대로 장기 수명 주기(PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP 확장과 AI(인공지능) 기반 미래 혁신을 선도하는 청사진을 제시했다.


우선, PUBG IP 프랜차이즈는 견조한 트래픽과 강력한 라이브 서비스 역량을 근간으로 두 자릿수 성장을 이어간다. PC·콘솔에서는 세계적으로 유명한 IP와의 컬래버레이션을 통해 게임을 넘어선 문화적 경험을 제공하고, IP 프랜차이즈 내 콘텐츠를 공유해 시너지 창출을 도모한다.


또한 언리얼 엔진 5 업그레이드와 신규 모드 확대, UGC 업데이트를 중심으로 'PUBG 2.0' 게임 플레이 플랫폼으로 진화를 추진한다. 배틀그라운드 IP 기반의 신작을 통해 세대와 지역을 아우르는 장르 및 플랫폼 다변화도 지속된다. 주요 IP로는 익스트랙션 슈팅 장르 블랙버짓, 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟, 배틀로얄 콘솔 게임 발러 등을 꼽았다.


이에 더해 신규 IP 확보에도 역량을 쏟는다. 인조이, 라스트 에포크, 미메시스는 각 장르를 대표하는 IP를 목표로 게임 완성도 제고와 라이브 서비스 고도화, 콘텐츠 다양화를 전개한다. 자체적으로는 신규 프로젝트 15개를 가동해 파이프라인을 늘린다. 향후 2년 내 '서브노티카2', '팰월드 모바일', '딩컴 투게더', 'NO LAW'를 출시할 예정이다.


즉각적인 재무성과 창출이 가능한 대형 M&A(인수합병)을 모색하는 한편, 성장 잠재력이 높은 IP를 확보해 가치를 증대하는 중소형 M&A, 출시 가시권 프로젝트 및 개발 역량이 검증된 팀에 대한 전략적 지분투자와 2PP를 병행한다.


게임 외 영역으로 사업도 확장한다. 중장기적으로는 피지컬 AI 분야로의 확장을 모색한다. ADK와는 게임과 애니메이션 간 연계를 통해 IP PLC를 늘리고, 일본 시장 내 마케팅 효율성을 높인다. 넵튠은 광고 기술을 토대로 인도 시장 내 영향력 확대와 BGMI 등 핵심 게임 트래픽을 활용한 현지 특화 광고 사업을 전개한다.

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