넷마블, 4년 공들인 세븐나이츠 레볼루션 28일 출시
빛과 재질까지 표현한 렌더링기법으로 생동감 더해
예고된 흥행작…글로벌 시장 겨냥까지
'세븐나이츠 레볼루션'이 드디어 그 모습을 드러낸다.
500여종 캐릭터, 다양한 스킬을 활용한 전략적 전투, 13개의 영지를 둘러싸고 벌어지는 다이나믹한 모험과 던전, 길드끼리 벌이는 치열한 공성전 등 모든 면에서 혁명으로 통했던 '세븐나이츠'의 후속작이다.
여기에 레볼루션은 '리니지2 레볼루션', '블레이드앤소울 레볼루션' 등 넷마블 게임을 상징하는 브랜드다. 어떤 의미로든 넷마블 최고 전략 작품이라는 상징성을 가질 수 밖에 없다는 분석이다.
세븐나이츠와 레볼루션 시리즈가 출시된 기간동안 넷마블은 게임사 최초 연매출 2조원 돌파하기도 했다. 예고된 흥행작인 셈이다.
넷마블의 간판 게임 지적재산권(IP) 중 하나인 '세븐나이츠 레볼루션'이 28일 국내에 출시된다. 이에 따라 연이은 악재와 히트작 부재에 시달리던 넷마블의 반등 기대감도 커지고 있다. 특히 이번에는 국내 게임사 최초로 연매출 2조원 시대를 연 세븐나이츠의 명예를 건 신작이라는 점에서 오랜만에 차세대 매출을 견인할 '흥행작'의 출현 가능성도 점쳐진다.
앞서 출시 기자간담회에서 권영식 넷마블 대표는 "세븐나이츠 레볼루션은 한 단계 진화시킨 세븐나이츠 IP 완성형"이라며 "2022년을 플랫폼과 자체IP 확장의 해로 삼은 넷마블에 있어 원작 이상의 재미와 가치를 만들어낼 것"이라고 말했다.
업계에선 세븐나이츠 효과로 이르면 3분기부터 대규모 실적 개선이 가능할 것이란 전망이 나온다. 넷마블은 올 1분기 매출이 6315억원으로 전년 동기 대비 10.71% 증가했으나, 119억원의 영업손실을 내며 '어닝쇼크'를 기록했다. 넷마블이 영업적자를 낸 건 2012년 4분기 이후 처음이다.
자연스레 세븐나이츠 레볼루션에 대한 실적 기대치가 높아질 수 밖에 없는 상황이다. 김현용 현대차증권 연구원은 "전작 세븐나이츠2는 출시 후 4개월 동안 매출순위 5위 이내를 유지하며 연매출 2000억원에 육박하는 성과를 거뒀다"며 "넷마블이 구조적으로 늘어난 비용 부담을 상쇄할 매출 성장을 달성하기 위해서 세븐나이츠 레볼루션 흥행이 핵심"이라고 강조했다.
실제 원작인 세븐나이츠는 2014년 출시된 모바일 게임으로 그해 국내 앱 장터에서 매출 1위를 달성한 바 있다. 2016년에는 '한국 게임 불모지'로 불린 일본 게임 시장에서 애플 앱스토어 기준 매출 3위까지 올랐다. 당시 국내 모바일 게임 중 매출 기준으로 해외에서 가장 좋은 성과를 냈다. 2020년 출시한 세븐나이츠2도 국내 애플 앱스토어, 구글 플레이 매출 1, 2위를 각각 기록했다. 글로벌 서비스를 통해 태국, 인도네시아, 대만, 홍콩, 싱가포르 등 아시아 5개 지역에서 양대 마켓 매출 상위 5위에 진입했다.
박영재 사업그룹장은 "세븐나이츠 레볼루션은 넷마블 서비스 노하우와 넥서스의 개발 전문 역량을 집대성했다"며 "세븐나이츠 IP가 대한민국 대표 IP로서 글로벌에서 재도약할 수 있도록 할 것"이라고 말했다.
한편 세븐나이츠 레볼루션은 핵심 자회사 넷마블넥서스가 4년여 동안 개발한 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 오픈월드를 무대로 펼쳐지는 세븐나이츠 영웅들의 전투가 핵심이다.
원작처럼 영웅카드 수집과 아바타 성장·협동의 재미를 더했으며 그래픽 스타일도 원작인 세븐나이츠와 유사한 렌더링 기법으로 연출했다. 다만 일반 카툰 렌더링이 아닌 빛과 재질 표현까지 가능한 렌더링 기법을 적용했다는 설명이다.