붉은사막 스토리 지적에 "잘하는 데 집중"
DLC 출시 결정 안돼…개발팀, 업뎃에 의지
차기작 '도깨비' 개발 현황 연내 시장 공유
붉은사막 스위치 확장…PLC 장기화 주력
펄어비스가 27일 경기 과천시 펄어비스 사옥에서 제17기 정기 주주총회를 개최했다.ⓒ펄어비스
펄어비스가 '붉은사막'의 스토리라인이 미흡하다는 주주 지적에 "개발팀도 아쉽게 생각하고 있다"며 이용자 피드백 기반 업데이트를 통해 더 많은 이용자가 즐길 수 있는 환경을 만들겠다고 밝혔다.
붉은사막 IP(지식재산권) 장기화를 위해서 꾸준한 업데이트로 게임을 고도화할지, DLC(디지털 다운로드 콘텐츠)를 출시할지 여부는 아직 결정되지 않았다고도 언급했다. 다만 스위치 등 플랫폼 확장을 통한 이용자층 확대를 위해 R&D(연구개발)는 시작했다는 설명이다.
허진영 펄어비스 대표는 27일 오전 경기 과천시 펄어비스 사옥에서 열린 제17기 정기 주주총회에서 "DLC를 끊어서 출시해 판매로 이어지는 것도 중요하지만 존경하는 게임들을 보면 콘텐츠가 확장됨에 따라 본판이 연속적으로 팔리는 경우도 많다"며 "초창기라 장담은 못하지만 원판이 많이 팔리는 쪽으로 전략을 잡고 있다"고 말했다.
DLC 출시 없이 패치 형태로 갈 경우 차기작 출시 전까지 수익성이 저하될 것이라는 우려에는 "인플루언서나 이용자 입소문을 통해 더 많은 팬이 게임을 참여하는 형태가 중요하다고 생각한다"며 "수익성 유지가 어렵다고 판단하면 다른 선택을 해야할 것이지만 붉은사막 오리지널이 더 많이 팔리는 전략적 선택을 할 것"이라고 부연했다.
펄어비스가 27일 경기 과천시 펄어비스 사옥에서 제17기 정기 주주총회를 개최했다.ⓒ데일리안 이주은 기자
이날 주주총회에서는 붉은사막의 빈약한 스토리라인에 대한 지적과 개선 계획에 대한 질문이 다수 제기됐다.
허 대표는 "이용자들이 스토리 부재에 대해 느끼는 아쉬움에 대해서는 공감하고 있고, 출시 전 부족한 부분을 메우려고 노력했으나 저희가 잘할 수 있는 게임 플레이를 강화하는 방향에 집중했다"고 설명했다.
이어 "주주들과 이용자들이 느끼는 아쉬움 만큼이나 스토리를 완성시키지 못했다는 개발자들의 아쉬움이 크다"며 "오랫동안 게임을 즐길 환경을 마련하는 것이 중요하고, 저희는 이용자들이 콘텐츠를 전부 소진해 재미를 느끼지 못하는 상황을 미리 대비해야 한다고 보고 있다"고 덧붙였다.
허 대표는 "이용자 피드백을 주의깊게 듣고 있고, 현재는 게임 안정화를 최우선으로 두고 있다"며 "일시적 판매로 끝나는 것이 아닌 이용자들이 장기간 즐길 게임이 되도록 할 것"이라고 말했다.
높은 자유도가 강점인 만큼 멀티플레이 모드 도입을 검토해달라는 주주 요구에는 "붉은사막이 샌드박스 구조를 가지고 있어 그 부분이 강점이 될 것이라고 생각한다"면서도 "내부적으로 논의 중이나 모드를 제공하려면 엔진의 많은 부분을 오픈해야 한다"고 했다.
펄어비스는 스위치로의 플랫폼 확장을 위한 내부 R&D(연구개발)를 시작했다. 현재 붉은사막은 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 등을 통해 유통되고 있다.
허 대표는 "검은사막 IP처럼 플랫폼과 언어의 혹장을 통해 다양한 이용자층이 유입되도록 하는 것은 좋은 전략"이라며 "스위치 확장은 내부적으로 많은 관심을 가지고, R&D를 시작했다"고 말했다.
붉은사막은 300만장 판매고를 넘은 만큼 한 단계 나아가 500만장 돌파를 단기적 목표로 하고 있다.
허 대표는 "현재 시장 예상치를 만족시키는 결과를 내고 있다고 생각한다"며 "다음에는 500만장 성과를 시장에 공유하도록 노력하겠다"고 말했다.
차기작 '도깨비'는 붉은사막과 마찬가지로 펄어비스가 자체 개발한 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 제작하고 있다. 내부적으로는 새로운 IP를 2~3년 안에 선보이는 것을 목표로 개발을 추진 중이다.
허 대표는 "연내 개발 현황을 적절한 시점에 공개하는 것을 목표로 한다"며 "스토리를 강화해 도깨비 때는 더 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다"고 강조했다.
한편 이날 정기 주주총회에서는 ▲재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 ▲정관 변경의 건 ▲사외이사 이선희 선임의 건 등의 안건이 모두 원안대로 통과됐다.
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