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[미래산업 BTS⑧] 게임 K-콘텐츠로 ‘우뚝’...포스트 코로나 ‘장밋빛’


입력 2021.01.11 07:00 수정 2021.01.12 09:13        이호연 기자 (mico911@dailian.co.kr)

‘빅3’ 시총 60조 돌파...올해 게임시장 18조 규모

‘글로벌’ ‘IP’ ‘크로스 플랫폼’ 신년 핵심 키워드

신작 및 중국 판호 발급 기대감↑…기업가치 상승

국내 주요 게임사 로고.

4차산업혁명에 더해 코로나19 사태에 따른 사회·경제적 변화까지 이어지며 국내 산업계의 발 빠른 체질개선이 요구되고 있다. 산업 트렌드 변화와 업황 악화로 경영전략 변화나 구조조정 등이 급격하게 이뤄지는 빅뱅(Big Bang), 주력 산업의 사양화·레드오션화를 극복하기 위한 기술혁신(Technical Innovation), 코로나19 종식 이후에도 관성적으로 이어질 것으로 보이는 사회적 거리두기(Social Distancing) 등 새해에도 미래 산업을 좌우할 3대 테마(BTS)를 중심으로 기업들의 대응 현황과 나아가야 할 방향을 짚어본다.<편집자주>


한국 게임산업이 ‘질병’, ‘게임 과몰입’이라는 오명을 벗고 ‘포스트 코로나’ 시대 한 축으로 당당히 자리잡았다. 신종 코로나바이러스(코로나19) 감염증 확산 방지를 위한 사회적 거리두기에 많은 산업군이 피해를 입었으나, 게임은 ‘비대면’ 열풍으로 올해에도 성장 가도를 달렸다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 이른바 ‘빅3’는 물론 크래프톤, 스마일게이트 등 중견 게임업체들도 몸집을 불리며 성장을 주도했다.


호실적을 달성한 게임업계는 신축년(辛丑年)에도 다양한 신작으로 ‘주마가편’의 행보를 이어간다. 간판 IP(지적재산권)을 활용한 대작과 모바일, PC, 콘솔을 넘나드는 ‘크로스 플랫폼’을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다.


지난해 11월 19일 부산 해운대구 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타(G-STAR) 2020' 개막식에서 강신철 지스타 조직위원회 위원장, 박성훈 경제부시장 등이 참석해 개막을 축하하고 있다. 지난해 지스타는 코로나19로 사상 처음 온라인으로 진행됐다. ⓒ 연합뉴스

◆K-게임 18조 돌파하나...빅3, 시총 60조 시대

한국 게임산업은 눈부신 성장을 거듭하고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 한국 게임시장은 지난해 모바일 게임의 견조한 성장으로 17조93억원(전년비 9.2% 증가)을 기록했다. 올해는 18조2683억원까지 확대될 것으로 기대된다. 수출액도 지속적으로 증가중이다. 2019년 수출액은 지난해보다 3.8% 늘어난 66억5778만달러이다. 당시 연평균 환율을 적용하면 7조7606억원 수준이다.


한국콘텐츠진흥원과 경희대 산학협력단을 통해 연구한 ‘게임 분야 팬덤’ 보고서에 따르면, 게임 관련 산업의 연간 매출과 무형 가치는 지난해 기준 139조원을 넘겼다. 특히 게임 팬덤으로 발생한 매출만 24조1000억원으로 추산된다. 일각에서 비난받아왔던 게임 유저들의 ‘덕질(좋아하는 분야에 심취해 관련것들을 모으거나 찾아보는 행위)’이 하나의 생태계를 만들어 낸 것이다.


K-게임의 이같은 성장을 주도한 것은 빅3와 크래프톤, 펄어비스, 카카오게임즈 등 매출 상위업체이다. 지난해 넥슨과 엔씨소프는 각각 시가총액 30조원과 20조원을 넘어섰다. 여기에 넷마블까지 포함하면 3사의 시총 합계는 61조원을 넘는다. 지난해보다 80% 늘어난 수준이다.


3사의 합산 매출 또한 10조원에 달할 것이라는 관측이다. 넥슨은 지난해 3분기 기준 2조5323억원의 매출을 기록했으며, 지난해 연간 매출은 3조원을 돌파한 것으로 여겨진다. 넷마블도 지난해 매출 2조5000억원으로 집계, 역대 최고치를 경신했다. 엔씨소프트도 ‘리니지’시리즈의 흥행으로 매출 2조원 돌파가 사실상 확정됐다. 빅3의 매출이 전체 게임의 절반 이상을 차지하는 셈이다.


여기에 중견 업체도 활약중이다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤도 지난해 매출 2조원 달성이 예상되며, 스마일게이트는 매출 1조원을 처음으로 돌파했다고 공표했다. 증권가는 새해에도 모바일은 물론 콘솔, PC등 굵직한 신작 공세로 게임 기업 가치 상승세가 이어질 것으로 보고 있다. 코로나19 영향이 지속되는 상황속에서, 게임주는 올해 증시를 주도하는 테마로 이름을 올릴 예정이다.


엔씨소프트는 1분기 '리니지2M'을 일본 시장에 출시한다. ⓒ 엔씨소프트

◆ IP 신작 ‘봇물’...게임법 전면 개정안 ‘촉각’

업계는 새해 초부터 유명 IP기반의 게임과 콘솔을 아우르는 크로스 플랫폼 게임으로 후끈달아오르고 있다. 넥슨은 올해 PC와 모바일, 콘솔 등의 다양한 장르의 신작을 출시한다. PC게임 ‘커츠펠’, 모바일 게임 ‘코노스바 모바일’, ‘던전앤파이터 모바일’, ‘마비노기 모바일’, ‘테일즈위버M’, 크로스 플레이를 지원하는 ‘카트라이더:드리프트’ 등이다. 특히 넥슨의 주요 시장인 던파 모바일의 신규 영상이 공개되며 중국 출시 기대감을 고조시키고 있다.


엔씨소프트도 PC게임 트릭스터 IP를 활용한 모바일 게임 ‘트릭스터M’, ‘블레이드앤소울2’, PC와 콘솔게임인 ‘프로젝트TL(가칭)’등을 차례로 출시한다. 대표작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지2M’은 대만과 일본 사전예약에 돌입했다. 엔씨는 엔터테인먼트와 금융 사업도 한창이다. 지난 10월 설립된 엔터테인먼트 자회사 '클렙'은 K팝 플랫폼 '유니버스'를 글로벌에 출시하며, KB증권과 디셈버앤컴퍼니자산운용과 함께 'AI 간편투자 증권사'도 출범시킨다.


신사옥 입주를 앞둔 넷마블도 자체 및 글로벌 IP 강화에 나선다. ▲세븐나이츠 IP를 기반으로 한 ‘세븐나이츠 레볼루션’ ▲마블 IP를 활용한 ‘마블 퓨처 레볼루션’ ▲일본 애니메이션 스튜디오 지브리 대표 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’ 등을 내놓을 예정이다. 펄어비스는 글로벌 히트작 ‘검은사막’의 뒤를 이을 초대형 신작 ‘붉은 사막’을 발표한다. 콘솔과 PC버전 이후 모바일 게임으로도 출시한다.


이 외 카카오게임즈는 '오딘: 발할라 라이징', 위메이드는 '미르M', 라인게임즈는 PC 게임 '대항해시대 오리진'을 출시한다. 컴투스는 자사 최고 인기 IP 서머너즈워 기반의 '서머너즈워: 백년전쟁'과 ‘서머너즈워: 크로니클’ 등을 공개한다. 특히 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 지난해 연말 3년만에 중국 외자판호를 발급 받았다. 천공의 아레나를 필두로 올해 굳게 닫혔던 중국 진출의 문이 열릴지 이목이 집중된다.


그러나 K-게임이 풀어야 할 과제도 여전하다. 중국 판호 발급의 신호탄이 쏘아졌으나 중국 정부의 ‘게임 총량제’로 외자 판호 발급이 줄줄이 나올지는 미지수다. 지난해 중국 정부는 97개의 게임에 한해서만 판호를 내주었다. 정부와 업계의 구체적인 노력이 시급하다는 분석이다.


게임산업진흥에 관한 법률 전면 개정안도 본격 논의 및 추진돼야 한다. 현행 게임산업진흥법은 2006년 제정 후 여러차례 개정됐으나 급변하는 게임 산업을 제대로 반영하지 못하고 있다는 지적을 받아왔다. 이에 주무부처인 문화체육관광부가 지난해 2월부터 전면 개정안 초안을 만들어 의견을 수렴중이다. 최근에는 이상헌 의원이 이를 바탕으로 한 ‘게임법 전면 개정안’을 대표 발의하기도 했다. ▲등급분류 절차 간소화 ▲확률형 아이템 표시 의무화 ▲비영리 게임 등급분류면제 등이 포함됐다.


문체부와 보건복지부가 공동으로 진행하는‘게임 이용장애 질병코드 도입에 따른 파급 효과 연구’도 오는 4월 결과가 나온다. 게임이용장애 질병코드 도입을 두고 의료계는 게임중독에 따른 진단 및 치료가 이뤄지는 만큼 질병코드 도입이 시급하다는 주장을 펼치고 있다. 반면 게임업계는 과학 및 의학적 근거의 불충분함 등을 이유로 신중한 접근이 필요하다는 입장이다. 당초 지난해 11월 결과 도출을 목표로 했으나 코로나19 등으로 진행상황에 차질이 생겨 늦춰졌다. 연구 결과 내용에 따라 국내 게임업계에 일대 파장이 일 것으로 예상된다.

이호연 기자 (mico911@dailian.co.kr)
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