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에릭슨엘지 “5G소비자 시장, 2030년까지 31조달러 전망”


입력 2021.02.17 16:02 수정 2021.02.17 16:03        이호연 기자 (mico911@dailian.co.kr)

에릭슨 컨슈머랩 17일 보고서 발표

5G 컨셉 이미지 ⓒ 픽사베이

2030년 전세계 5G소비 시장 규모가 최대 31조 달러(한화 약 3만4348조)에 달할 것이란 시장 분석 보고서 결과가 나왔다.


에릭슨엘지 컨슈머랩은 17일 이같은 내용을 담은 새로운 ‘5G 소비자 잠재력의 활용 보고서’를 발간했다. 보고서에 따르면 5G 소비자 시장은 2030년까지 전 세계적으로 31조 달러의 가치가 있으며, 통신사업자에게는 총 3조7000억 달러의 수익기회가 있으며, 이 수치는 새로운 인접 디지털 서비스로 더 늘어날 수도 있다고 전망했다.


보고서는 통신사업자가 5G사용 사례를 주도적으로 발굴하고 도입할 경우 디지털 서비스에서 2030년까지 최대 1130억 달러를 창출할 수 있다고 예측했다. 이같은 예측 수익의 약 40 %는 5G 네트워크를 통한 향상된 비디오, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 클라우드 게임에 대한 소비자 지출에서 나오는 것이다. AR의 경우 2030년까지 몰입형 미디어에 대한 전체 소비자 지출의 절반 이상을 유도하며, 게임, 쇼핑, 교육 및 원격 협업과 같은 다른 영역으로 확장될 것이라는 관측이다.


지난해 코로나19의 팬데믹은 5G 개인 소비에 대해 부정적 영향을 미쳤다. 2019년 초 일반 소비자의 5G 프리미엄에 대한 기대치는 20%에서 2020년 말 10%로 떨어졌다. 다만 전세계적으로 얼리어댑터 3명 중 1명은 여전히 ​​20%의 5G 프리미엄을 기대하는 것으로 나타났다.


55G를 주도적으로 도입하는 통신사업자는 2030년까지 5G 평균 사용자 당 수익(ARPU)을 34 % 더 높일 수 있을 전망이다. 이는 수동적인 접근방식으로는 얻을 수 있는 0.03%의 성장률에 비해 2.7%의 높은 연평균 복합 성장률(CAGR)로 소비자 수익을 얻을 수 있는 것이다.


통신사업에 있어 엣지 컴퓨팅 및 네트워크 슬라이싱과 같은 기술이 수행하는 역할도 강조했다. 이같은 기술은 클라우드 게임, AR 애플리케이션 같은 핵심 디지털 서비스, 차량 내 연결 및 관련 안전 기능 같은 인접 디지털 서비스 실행 과정에서 필수적이다.


에릭슨 엘지 측은 “소비자 시장의 성공을 통해 산업 및 기업 대상 사용사례를 지원하기 위한 네트워크 확장 또한 가능해지므로 소비자 시장에서의 성공은 궁극적인 5G의 성공에 중요한 역할을 수행할 수 있다”고 평가했다.

이호연 기자 (mico911@dailian.co.kr)
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