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[지스타2021] 국민게임은 어떻게 탄생했나…선데이토즈 '애니팡' 시리즈 개발기


입력 2021.11.19 16:49 수정 2021.11.19 16:50        부산=데일리안 최은수 기자 (sinpausa@dailian.co.kr)

애니팡 시리즈 개발 총괄 이현우 선데이토즈 이사 개발기

소셜기반 3매치 점수 경쟁, 하트, 실시간 대전 등으로 매 시리즈 차별화

"애니팡5 개발 계획은 현재 없어…NFT는 성장동력 될 것"

이현우 선데이토즈 이사가 19일 부산 해운대구 벡스코에서 개최된 '지스타 컨퍼런스'에서 '한국에서 3매치 퍼즐 게임 만들기’를 주제로 강연을 진행하고 있다.ⓒ데일리안 최은수 기자

모바일게임의 대중화를 이뤄내고 '국민게임' 칭호를 얻은 선데이토즈 '애니팡' 시리즈의 개발기가 공개됐다. 이현우 선데이토즈 이사가 애니팡 전 시리즈를 개발하면서 겪은 개발 과정과 '3매치 퍼즐 게임' 노하우, 시행착오 등 생생한 개발 스토리가 담겼다.


이현우 선데이토즈 이사는 19일 부산 해운대구 벡스코 전시장에서 지스타 콘퍼런스에 참석해 ‘한국에서 3매치 퍼즐 게임 만들기’를 주제로 강연을 진행했다.


이현우 이사는 국민게임 '애니팡' 신화를 탄생시킨 주역이다. 2006~2008년 T3 엔터테인먼트에서 온라인 댄스게임 오디션(PC버전)을 개발한 뒤 2011년부터 선데이토즈 애니팡 전 시리즈의 기획과 PD를 담당했다. 국내 캐주얼게임 시장에서는 실력과 경험을 겸비한 '마이다스의 손'으로 꼽힌다.


이현우 이사는 “처음 애니팡은 네이트 앱스토어에서 (PC버전으로) 서비스 되던 중 투입됐는데 당시 15명 정도 규모의 스타트업이었다”며“네이트가 힘을 잃고 카카오톡이 전국민이 사용하는 메신저로 자리매김하고, 점차 모바일 게임이 뜨는 시기로 넘어가는 때였다”고 회고했다.


이에 이현우 이사는 애니팡을 모바일 버전으로 개발하면서 “3매치 컨셉에 카카오톡 소셜 그래프로 경쟁과 협력을 유도해서 바이럴을 일으키자”라는 목표를 세웠다. 5명의 소수 인원으로 4개월 간의 개발기간을 거쳐 2012년 애니팡이 출시됐다.


애니팡은 최고 일간 활성 사용자수(DAU) 1000만 이상 달성, 동시접속자 300만, 최대 일 매출 2억8000만원 등 성과를 냈다.


애니팡이 2013년부터는 매출 1위를 내주기 시작하면서 이현우 이사는 ‘캔디크러쉬 사가’를 통해 퍼즐 장르 패러다임이 변화하고 있다는 것에 주목했다. 이에 '스테이지 클리어 방식'을 도입해 애니팡2 개발을 시작했다.


이현우 선데이토즈 이사가 19일 부산 해운대구 벡스코에서 개최된 '지스타 컨퍼런스'에서 '한국에서 3매치 퍼즐 게임 만들기’를 주제로 강연을 진행하고 있다.ⓒ데일리안 최은수 기자
 애니팡 시리즈 개발기…수 많은 시행착오·캐쥬얼 게임 트렌드 반영해 흥행 계보


이현우 이사는 애니팡2에 ‘월드맵’ 방식을 도입하고 인게임 수정 등 컨셉 설정을 거쳤다. 또 블록의 크기를 8x8로 바꾸는 시도를 했다. 이에 9개월 개발 기간을 거쳐 2014년 애니팡2가 출시됐다.


결과는 성공적이었다. 애니팡2는 DAU 400만 이상, 평균 일매출 3억4000만원, 최대일매출 8억8000만원 등 흥행을 터뜨렸다. 출시 일주일도 안돼 매출 톱10 진입에 성공, 캔디크러쉬 사가를 꺾고 매출 1위를 기록했다.


이 이사는 애니팡3부터는 더 많은 변화를 시도했다. 그는 “다음 신작은 신선한 기믹의 3매치를 만들어보자 생각했고, 가든스케이프, 홈스케이프 등 3매치와 매쉬업의 시대가 도래했었다”며 “‘상하좌우와 대각선 매치’를 허용하고, 특수블록을 완전히 새로운 것으로 바꿔볼까 생각했다”고 설명했다.


많은 변화를 시도한만큼 애니팡3 개발 과정은 수 많은 시행착오를 겪었다. 팀 세팅 후 ‘카카오프렌즈’ IP를 활용하자는 의견이 제기됐으나 불발되면서 애니팡 캐릭터를 인게임에 돌아다니는 기믹, 월드맵 탈피 등을 시도했다.


이같은 개발 과정을 통해 애니팡3는 2016년 9월 출시됐다. 그는 “RPG가 강세인 상황에서 퍼즐에 대한 수요도 예전만큼이 아니었고, 다행히 중박정도는 쳤다”며 “다만 게임 메시지 피로도가 있었고 캐쥬얼 시장에서 경쟁사들이 많아 전작에 비해 흥행력은 약화됐다"고 평가했다.


애니팡3는 DAU는 최고 100만, 최대 일 매출 2억1000만원, 구글 최고 매출 순위 8위까지 올라갔고 이후 매출 10~20위권을 유지했다.


이현우 선데이토즈 이사가 19일 부산 해운대구 벡스코에서 개최된 '지스타 컨퍼런스'에서 '한국에서 3매치 퍼즐 게임 만들기’를 주제로 강연을 진행하고 있다.ⓒ데일리안 최은수 기자

애니팡3 출시 이후 이현우 이사는 진행하고 있던 HTML5 프로젝트가 드롭되면서 애니팡4 개발을 시작했다. 그는 당시 트렌드는 게임 '가든 스케이프'나 '홈 스케이프' 등과 같은 매쉬업 스타일이 떠오르고 있다는 추세를 반영해 애니팡4 개발을 진행했다.


이현우 이사는 "매쉬업 3매치는 개발 리소스가 많이 들어서 신작으로 시작하기엔 부담이 있어, 간결하고 빠른 템포의 3매치가 잘 될 것이라 생각했다"며 "또 점차 카톡으로 게임메시지 보내는 것이 스팸으로 인식되는 변화가 있었다"고 말했다.


이에 이현우 이사는 카카오톡으로 하트를 주고 받는 대신 소셜 활동을 게임 내 클랜에서 진행하고, 실시간 대전을 만들어보는 과정까지 진행했다. 또 전작들이 동화풍 판타지 세계 등이 배경이었다면 애니팡4는 현 트렌드 반영해하기 위해 애니팡 친구들의 일상을 SNS에 올리는 컨셉으로 진행했다.


아울러 이미지 마케팅 필요성이 부각되면서 가수 아이유를 섭외해 마케팅을 진행했다. 이로써 2020년 6월, 개발기간 1년 5개월을 걸쳐 애니팡4가 탄생했다. 빠른 템포의 경쾌한 게임 플레이가 높은 하트 수요를 일으켰고 이는 클랜 활성화와 더불어 애니팡 IP 인지도와 아이유 마케팅으로 초반 모객도 잘 이뤄졌다.


그러면서도 그는 "하지만 점차 모객 비용이 비싸지고, 캐쥬얼 레드오션화 등으로 흥행력 약화됐다"며 "애니팡4에 들어온 유저들은 충성고객 안착했고, 게임 내 광고 수익화도 잘 작동해 부가매출이 발생했다"고 말했다.


이현우 선데이토즈 이사가 19일 부산 해운대구 벡스코에서 개최된 '지스타 컨퍼런스'에서 '한국에서 3매치 퍼즐 게임 만들기’를 주제로 강연을 진행하고 있다.ⓒ데일리안 최은수 기자
 애니팡5 개발 계획 없어…"NFT 게임은 긍정적, 성장동력 될 수 있어"

연사를 마치며 그는 "기획은 끝없는 문제 해결의 연속"이라며"정답을 찾기가 힘들고 정답에 가까워지려면 계속 고민하고 조사하고 토론하는 방법밖에는 없는 것 같다. 플레이 테스트 , 좋은 팀웍, 프로토 타이핑 등이 있어야 가능했다"고 개발 소회를 밝혔다.


이현우 이사는 현재 '애니팡5' 개발 계획은 없다는 입장이다. "그는 애니팡5를 언제 만드냐고 많이 물어보는데 계획하고 있진 않다"며"신작은 준비하고 있는데 초기 단계여서 공개하기는 이른 상황"이라고 설명했다.


게임업계 화두로 떠오른 대체불가능토큰(NFT) 접목 가능성에 대해서는 "NFT는 긍정적으로 생각하고 있고, 성장동력이 될 수 있는 좋은 트렌드라고 생각한다"고 말했다.


이현우 이사는 "넥스트 3매치를 보여줬다 생각했는데 그 다음은 뭘까에 대해서는 다른 업체들도 막혀있는 상태라 이게 정답이라고 완벽하게 제시하지는 못하고 있는 것 같다"며"조금씩 변형되다 보면 새로운 트렌드가 나오지 않을까 생각한다"고 밝혔다.

최은수 기자 (sinpausa@dailian.co.kr)
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