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[현장]“게임으로 하나됐다”…넷마블 ‘전국 장애학생 e페스티벌’ 열기 후끈


입력 2024.09.03 15:32 수정 2024.09.03 15:32        이주은 기자 (jnjes6@dailian.co.kr)

넷마블문화재단 '전국 장애학생 e페스티벌' 개최

전국 17개 시도서 지역 예선 치룬 장애학생들 참여

e스포츠·정보경진대회 치러져…뜨거운 열기 자랑

모두의 마블 대회를 앞둔 학생들이 경기 룰을 듣고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자

e스포츠대회 출전을 앞둔 장애 학생들의 표정에는 긴장감과 설렘이 공존하고 있었다. 겨룰 게임을 미리 플레이하면서 손을 풀기도 하고, 서로 대화하면서 저마다의 방법으로 긴장을 풀고 있었다. 경기를 치르고 있는 학생들을 기다리는 인솔 선생님은 학생들보다 더 몰입한 표정으로 경기를 지켜보고 있었다.


장애학생들의 e스포츠 올림픽으로 불리는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’이 막을 올렸다. 넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 지난 2009년부터 공동 주최하고 있는 행사다.


3일 오후 방문한 양재 더케이호텔은 저 멀리서부터 관광버스 여러 대가 대기열을 이루고 있었다, 로비는 e페스티벌 참가를 위해 전국 각지에서 올라온 학생들과 선생님들로 붐비고 있었다. 지난 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청 대상으로 진행된 지역예선을 거쳐 선발된 인원들이다.


이날 대회는 e스포츠대회 10종목, 정보경진대회 18종목 등 총 28종목으로 치러졌다. 현장은 경기 참여를 앞둔 학생들로 인산인해를 이루고 있었다. 장시간 이동한 만큼 지친 기색을 띌 법도 한데 다들 경기를 지켜보며 환호하는 모습이 인상적이었다.


모두의 마블 경기를 치르고 있는 한 학생의 모습. 주사위 턴을 기다리고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자

넷마블이 서비스 중인 보드 게임 ‘모두의 마블’ 대회에는 초등학생들이 주를 이루고 있었다. 발달장애를 가진 학생과 통합학급 학생이 2인 1조로 참여하는 식이다.


대구중앙초등학교 인솔 교사인 하세훈씨는 “경기 출전을 앞두고 연습하면서 또래와 상호작용이 이뤄지는 게 가장 큰 장점”이라며 “사실 고학년이 될수록 장애학생과 일반학생이 같이 할 수 있는 놀이가 줄어들어 아쉬웠는데 이번 페스티벌을 준비하며 점심시간 등 틈새 시간에 서로 모여 게임을 즐기며 시간을 보낼 수 있어 좋았다”고 말했다.


e스포츠 대회장에 마련된 '오델로' 경기 부스. ⓒ데일리안 이주은 기자

여러 경기 중 눈에 띄었던 것은 게임 ‘오셀로’를 활용해 진행하는 경기였다. 마우스로 하는 컴퓨터 게임으로, 검은색 돌과 흰 돌 중 자신이 선택한 색깔의 돌을 많이 얻으면 이기는 게임이다.


현장에서는 전맹 및 저시력 학생들이 경기를 치르고 있었다. 시각장애인들이 쓰는 센스리더를 키고 게임을 시작하면 열과 행, 동서남북에 위치한 칸의 상황 등을 알려주는 식이다. 키보드의 화살표를 눌러 위치를 변경하면 헤드폰에서 해당 위치에 놓인 돌의 색깔을 소리로 알려준다. 손가락을 움직이며 돌을 놓아야 할 위치를 찾으면 시프트키를 누른다.


오델로 경기에 참여한 학생들이 온 신경을 손과 귀에 집중해 플레이를 전개하고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자

학생들은 감은 눈을 움직이며 온 신경을 손과 귀에 집중하고 있었다. 부스도 학생들이 집중할 수 있는 조용한 환경이 갖춰질 수 있도록 대회장에서도 가장 구석에 마련됐다.


전북맹아학교 인솔 교사인 김운기씨는 “실제로 많은 맹인이 오셀로를 즐기는데, 맹인용 사이트에 들어가서 서로 게임을 플레이하며 소통하는 좋은 창구 역할을 하는 게임”이라며 “저희 학교에서도 1등을 기록한 학생이 나왔었는데, 이러한 활동을 통해 학생들이 보람감을 느끼면서 자기 효능감도 향상되는 것 같아 매우 긍정적”이라고 말했다.


이날 행사에는 국민의힘 김예지 의원, 조국혁신당 강경숙 의원. 넷마블문화재단 김성철 대표 등과 본선 참가자를 비롯해 관계자 1600여 명이 자리했다.


넷마블문화재단 김성철 대표는 “매년 3000명에 이르는 많은 장애학생이 부모님, 교사 분들과 함께 e스포츠 경기를 겨루고 정보화 실력을 펼치는 경쟁의 장이자 기술과 산업 발전 과정을 체험할 수 있는 열린 축제로서 역할을 다해 왔다”며 “문화와 교육의 기회를 향유하기 어려웠던 장애학생들에게 IT 기술을 매개체로 e스포츠라는 새로운 문화와 정보, 교육의 기회를 열었다는 점에서 의의가 크다”고 말했다.

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이주은 기자 (jnjes6@dailian.co.kr)
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