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카카오게임즈, 모든 게임 글로벌로 출시하고 '메타버스·NFT·스포츠' 집중


입력 2021.11.03 15:53 수정 2021.11.03 15:54        최은수 기자 (sinpausa@dailian.co.kr)

3Q 역대 최고 실적...'비욘드 코리아', '비욘드 게임' 지향하는 시즌2 선언

모든 게임 글로벌 출시 목표로, 메타버스·NFT·스포츠 사업 육성

넵튠과 메타버스 협력, 스포츠는 카카오VX가 앞장…NFT 거래소 개발 중

카카오게임즈 남궁훈 각자대표(왼쪽)과 조계현 각자대표(오른쪽).ⓒ카카오게임즈

올 3분기 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '오딘: 발할라 라이징' 흥행 효과에 힘 입어 역대 분기 최고 실적을 기록한 카카오게임즈가 '비욘드 코리아'와 '비욘드 게임'을 지향하는 시즌2로의 변화를 선언했다.


앞으로 모든 게임을 글로벌 출시 목표로 준비하고, '스포츠', '메타버스', '대체불가능토큰(NFT)' 등 세 가지 분야에 집중한다는 계획이다.


3일 남궁훈, 조계현 카카오게임즈 각자 대표는 이날 발표한 주주서한을 통해 "올 3분기 성과는 세계적인 게임사가 되기 위한 미약한 시작이며, 우리가 나아가야 할 목표는 훨씬 크다"고 포부를 드러냈다.


앞서 이날 카카오게임즈는 올 3분기 연결 재무제표 기준 매출 4662억원, 영업이익 427억원을 기록했다고 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 210% 증가했고, 영업이익은 101% 늘었다. 모바일 MMORPG '오딘' 흥행 효과가 온전히 반영되며 역대 분기 최고 실적을 견인했다.


두 대표는 "앞으로 카카오게임즈는 '비욘드 코리아', '비욘드 게임'을 지향하는, 시즌2로의 변화를 시작하고자 한다"며 향후 경영 목표와 사업 전략에 대해 설명했다.


우선, '비욘드 코리아'는 앞으로 카카오게임즈가 서비스하는 모든 게임은 글로벌 출시를 목표로 진행한다는 비전이 담겼다.


두 대표는 "글로벌 게임 시장은 국내에 비해 시장 규모가 훨씬 크고, 성장성도 높은 매우 매력적인 시장으로, 캐주얼 게임부터 하드코어 게임까지 다양한 장르와 PC, 모바일, 콘솔 등 여러 플랫폼별로 시장이 형성돼, 우리에게는 충분한 기회가 있을 것으로 기대된다"고 강조했다.


이에 앞으로 카카오게임즈는 현재 해외에서 서비스 중인 게임은 더욱 좋은 성과를 낼 수 있도록 노력하고, 앞으로 출시될 PC게임 '이터널리턴'과 '디스테라', 모바일게임 '오딘'과 '프로젝트 아레스'등의 다양한 신작 게임들의 글로벌 출시를 추진한다. 또 엑스엘게임즈에서 개발 중인 신작 게임들은 콘솔 플랫폼의 구현까지 염두하고 프로젝트를 진행할 계획이다.


카카오게임즈는 게임의 본질인 '플레이' 영역으로 진출하는 '비욘드 게임' 비전도 공개했다. 플레이를 통해 오프라인과 온라인이 결합되는 '스포츠' , '메타버스' , '대체불가능토큰(NFT)'의 세 분야에 집중할 계획이다.


스포츠는 카카오게임즈 자회사 카카오VX를 통해 현재 중점을 두고 있는 골프 뿐만 아니라 다양한 스포츠 영역으로 확장한다. 최근 인수한 세나테크놀로지의 통신기술은 이를 기술적으로 지원한다는 계획이다.


두 대표는 "닌텐도가 안에서 게임하던 사람들을 움직이게 만들었다면, 우리는 밖에서 뛰고 있는 사람들을 안팎에서 더 재미있게 뛰도록 만들 것"이라고 설명했다.


메타버스는 계열회사 '넵튠'과 협력한다. 넵튠이 가진 유무형의 자산과 카카오공동체가 보유한 다양한 콘텐츠와의 시너지를 통해 보다 적극적으로 메타버스 사업에 진출할 계획이다. 현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐츠와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비 중이다.


아울러 스포츠, 게임 및 메타버스에 특화된 NFT 거래소를 현재 프렌즈게임즈에서 개발 중으로, 블록체인 사업 진출을 본격화 한다.


두 대표는 "해당 거래소에서는 우리의 사업에서 이미 사용되고 있는 골프 티타임 예약권과 게임 아이템, 아이돌의 팬아트 등이 디지털 자산화 돼 판매될 수 있을 것"이라며"이 외에도 더욱 다양한 디지털 자산들을 거래대상으로 확대해 나갈 예정"이라고 말했다.


카카오게임즈는 이같은 전략을 실행함에 있어 사회가 갖고 있는 문제들도 함께 해결하겠다는 의지를 보였다.


두 각자 대표는 "대표적으로 교육과 대척점에 있는 게임에 대한 사회적 인식 문제, 확률형 아이템에 대한 문제, 시각·청각 장애인과 같은 디지털 소외 계층의 문제 등 여러 사회적 이슈들을 보다 적극적이고, 더욱 현명하게 풀어나가겠다"고 밝혔다.

최은수 기자 (sinpausa@dailian.co.kr)
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