공유하기

페이스북
X
카카오톡
주소복사

크래프톤 '배그: 뉴스테이트', 서구권 흥행 조짐…中 의존도 낮출까


입력 2021.11.15 14:07 수정 2021.11.15 14:08        최은수 기자 (sinpausa@dailian.co.kr)

전세계 165개국서 인기 1위…목표했던 북미유럽 등 흥행 청신호

배틀로얄 모바일 장르 아시아 이어 서구권으로 지배력 확대

북미유럽 매출 확대로 중국 의존도 낮출 수 있을지 주목

크래프톤 '배틀그라운드:뉴스테이트' 대표 이미지.ⓒ크래프톤


크래프톤 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’(이하 뉴스테이트)가 출시 초반 미국, 독일 등 북미·유럽 지역에서 호응을 얻으면서 목표로 했던 서구권 매출 확대에 청신호가 켜졌다. 장기 흥행에 성공해 높은 중국 매출 의존도를 낮출 수 있을지 주목된다.


15일 게임업계에 따르면 ‘뉴스테이트’는 미국, 독일, 오스트리아 등 구글 플레이, 앱스토어에서 인기 1위를 기록했다. 캐나다, 프랑스, 영국 등에서도 인기 순위 상위권에 오르며 북미유럽에서 출시 초반 흥행하고 있다.


서구권뿐만 아니라 뉴스테이트는 한국, 인도, 러시아, 전 세계 165개 국가에서 인기 게임 순위 1위를 기록, 출시 4일만에 2000만 다운로드를 돌파하며 글로벌 흥행에 대한 기대감이 커지고 있다. 현재 전세계 유저들에게 콘텐츠의 재미,다양한 보상 및 스킨,훌륭한 그래픽 등에 대한 호평을 받고 있다.


뉴스테이트는 ‘펍지: 배틀그라운드(배틀그라운드 모바일)’를 계승한 신작 모바일 게임이다. 총기 커스마이징과 드론 스토어, 그린 플레어건, 리쿠르트 시스템 등 다양한 오리지널 피처에 다양한 맵, 모드를 더했다.


특히 뉴스테이트가 아시아권에서 선풍적인 인기를 끈 전작 '배틀그라운드 모바일' 대비 서구권에서 좋은 성적을 내고 있다는 것이 주목된다. 이같은 인기가 매출 확대로 이어지게 되면 크래프톤의 북미유럽 매출이 확대되고, 리스크로 지적됐던 중국 의존도를 낮출 수 것으로 전망된다.


‘배틀그라운드 모바일’은 중국 텐센트와 공동 개발했지만 뉴스테이트는 크래프톤 산하 게임 개발사 펍지 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 직접 퍼블리싱 한다. 신작의 성과가 매출에 온전히 반영될 수 있는 셈이다.


크래프톤 지역별 매출 현황.ⓒ크래프톤


올 3분기 기준 크래프톤의 북미유럽 매출액은 245억원으로 전년 동기 대비 17.3% 감소했다. 같은 기간 총 매출에서 차지하는 비중은 8.1%에서 4.7%로 축소됐다. 반면 중국을 포함한 아시아 매출(한국 제외)은 4575억원으로 총 매출의 87.6%를 차지했다.


아시아 매출 대부분이 중국 매출로 추정되고 있다. 크래프톤은 앞서 기업공개(IPO) 과정에서 중국 텐센트가 개발·서비스하고 있는 화평정영에 대한 기술 서비스를 제공하고 수익배분 수수료를 받고 있고, 작년 기준 매출액의 68.1%가 A사에서 발생했다고 밝혔다. A사가 텐센트로 추정되면서, 텐센트와 중국 시장에 대한 높은 의존도가 리스크로 꼽혀왔다.


이에 크래프톤은 이번 뉴스테이트를 북미와 유럽 중심으로 서구권 시장에서 성과를 내겠다는 목표로 출시했다.


앞서 지난 12일 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 올 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “펍지모바일(배틀그라운드 모바일)은 인도, 아시아, 중동 지역에서 상당한 인기와 매출을 발생시키고 있는데,뉴스테이트를 출시한 건 배틀로얄 모바일 장르를 서구권에서 증명하고 싶다는 전략적 이유 때문"이라고 말했다.


이어 "매출은 아직 출시한지 얼마되지 않았으나 현재까지 실시간 매출로는 미국이 가장 높은 상황"이라고 덧붙였다.


이같은 뉴스테이트의 글로벌 유저 호응은 크래프톤이 각 국 성격에 맞는 마케팅 전략을 펼쳐 유저를 유입시킨 효과로 풀이된다. 또 펍지 IP 기반 오리지널 배틀로얄을 계승하고, PC, 콘솔의 그래픽을 모바일에 구현한 점, 독자적인 콘텐츠 등에 대한 전 세계 플레이어의 호평을 받고 있다는 게 회사측 설명이다.


다만 매출은 점진적으로 증가할 전망이다. 수익모델(BM) 특성상 초기 과금 필요성이 높지 않고, 페이투윈(P2W, Pay to Win) 요소를 배제했기 때문이다.


크래프톤 관계자는 "특정 지역에 편중화된 것은 아니나, 서구권에서도 큰 인기를 얻을 수 있었던 배경으론 지역에 맞춘 마케팅, 커뮤니티, 인플루언서 활동을 통해 각지 플레이어들에게 게임을 더 즐겁게 경험할 수 있도록 한 것도 효과를 본 것 같다"고 밝혔다.

최은수 기자 (sinpausa@dailian.co.kr)
기사 모아 보기 >
0
0
최은수 기자가 쓴 기사 더보기

댓글 0

0 / 150
  • 최신순
  • 찬성순
  • 반대순
0 개의 댓글 전체보기